Samurai Spirits 2019 - Nobuyuki Kuroki, Kaito Ono & Yurin - 26/06/2019
Publié : 22 juin 2022, 22:10
Source
https://www.4gamer.net/games/433/G043308/20190625053/
https://web.archive.org/web/20220622200 ... 190625053/
Traduction (Traduction Automatique Google)
SNK sortira un nouveau jeu de combat "SAMURAI SPIRITS" ( PS4 / Xbox One ) le 27 juin 2019 . Ce travail est le dernier travail de la série "Samurai Spirits", qui est la première fois en 11 ans depuis "Samurai Spirits Sen". Comment la série, qui s'est imposée comme un "jeu de combat de cape et d'épée" à l'apogée du jeu vidéo, est-elle revenue à Reiwa ?
Cette fois, juste avant la sortie, nous avons parlé à M. Nobuyuki Kuroki, le directeur du développement, M. Kaito Ono , le planificateur , et M. Yurin Saji, qui a travaillé sur la conception des personnages .
Comment "SAMURAI SPIRITS" a ressuscité à l'époque actuelle
4Gamer :
Merci pour votre temps aujourd'hui. Tout d'abord, veuillez nous indiquer votre position dans ce travail.
Nobuyuki Kuroki (ci-après dénommé M. Kuroki) :
Je suis Kuroki , qui était en charge à la fois du directeur artistique et du réalisateur.
Kaito Ono (ci-après dénommé « Kaito Ono ») :
en tant que planificateur, je suis en charge du système de jeu et de l'ajustement de l'équilibre.
M. Yurin Saji (ci-après dénommé M. Saji) : Je
m'appelle Saji. Je suis en charge de la conception des personnages.
4Gamer :
C'est la première œuvre en 11 ans depuis "Samurai Spirits Sen (2008)". Pourquoi une nouvelle œuvre n'est-elle pas apparue depuis si longtemps ?
M. Kuroki :
Tout d'abord, je n'ai pas eu la chance d'y arriver parce que le développement du jeu de SNK a été arrêté pendant longtemps. Cependant, le développement a repris et après avoir acquis de l' expérience dans le développement de jeux de combat tels que " THE KING OF FIGHTERS XIV " et " SNK Heroines Tag Team Frenzy ", la fondation pour créer une nouvelle œuvre de " Samurai Spirits " a été achevée, nous sommes donc arrivés à le développement. Je ne sais pas si c'est un mensonge ou vrai, mais il y avait des rumeurs selon lesquelles notre Oda et le président auraient eu une discussion en prenant un taxi (rires).
4Gamer :
Est-ce que l'équipe qui développait la série Samurai Shodown à l'époque est toujours là ?
M. Kuroki :
Il reste peu de membres, et seuls quelques membres ont été profondément impliqués dans le développement. D'ailleurs, j'ai moi-même participé au développement de "SAMURAI SPIRITS ~ Samurai Soul ~" d'Hyper Neo Geo 64 pendant un certain temps, et à cette époque j'ai eu de nombreuses occasions de discuter avec le staff d'origine. La plupart des membres du personnel à l'époque ne participaient pas aux derniers travaux, mais j'ai essayé d'incorporer la partie qui les intéressait particulièrement.
4Gamer :
Quels types de titres sont les personnages principaux ?
M. Kuroki :
Le staff actuel sera l'équipe qui était en charge de "FATAL FURY". Il est difficile de développer "SAMURAI SPIRITS" dans la partie graphique, et il semble que l'expérience de développement de "THE KING OF FIGHTERS XIV" ait été assez vivante.
4Gamer :
Quelle était la partie spécifique qui était difficile ?
M. Kuroki :
La conception des personnages de "SAMURAI SPIRITS" est très compliquée car elle est particulière dans les détails. Il était très difficile d'obtenir de la cohérence lorsque je l'intégrais à un jeu de combat.
4Gamer :
16 personnages, dont 3 nouveaux personnages, sont actuellement annoncés comme jouables. Comment s'est faite la sélection des personnages ?
M. Kuroki :
Chaque membre du personnel a échangé des opinions et décidé de l'apparence, de la popularité et du style de combat. Bien sûr, je veux que vous sortiez ce personnage ! Je pense qu'il y a des opinions telles que ...
4Gamer :
Parlez-nous de vos objectifs et de votre public cible en tant que jeu de combat.
M. Kuroki :
Tout d'abord, j'aimerais que les gens qui ont joué à la série Samurai Shodown l'apprécient. Et tout autant, je veux que les jeunes qui n'ont jamais joué au Samouraï s'y intéressent. Je pense que les vieux fans peuvent en profiter facilement, mais les jeunes ne savent pas de quel genre de jeu il s'agit, donc je pense qu'il est important de l'examiner. C'est pourquoi j'ai nommé Saji comme nouvel illustrateur.
M. Kuchu :
C'est un concept en tant que jeu de combat, mais comme il s'agit d'une série, il y avait une prémisse majeure selon laquelle les œuvres passées ne devaient pas être ignorées. Donc, j'ai d'abord décidé sur quel travail me baser, puis j'ai étoffé un système impressionnant à partir des Samurai Shodown successifs.
4Gamer :
Ce jeu semble avoir une conception de jeu simple dans les jeux de combat récents. Est-ce aussi conscient de la facilité d'entrée de nouveaux joueurs ?
Monsieur Aérien :
oui. Nous n'avons pas rendu cela aussi compliqué que possible pour faciliter le jeu des nouveaux joueurs. En particulier, le poids du coup est accentué, de sorte que même les débutants pourront jouer immédiatement. Cependant, il n'est plus nécessaire de balancer une épée forte de manière appropriée dans un match avancé. Il est conçu pour que vous puissiez profiter d'une négociation simple et profonde, comme comment éviter les attaques et les frapper.
4Gamer :
En parlant de Samurai, il y a beaucoup de fans de l'histoire. Cette fois, il semble que l'époque ait été fixée un peu avant la première génération, mais pouvez-vous apprécier l'histoire qui mène à d'autres œuvres ?
M. Kuroki :
Fondamentalement, ce travail est tout ce dont nous avons besoin. Même les personnes qui n'ont jamais joué d'œuvres passées peuvent en profiter. Cependant, certains personnages ont des histoires qui mènent à la première génération, et lors de la lecture d'œuvres passées, il y a aussi des éléments que vous pouvez apprécier comme "Est-ce le cas !".
4Gamer :
Y a-t-il une raison pour établir cette ère ?
M. Kuroki :
Comme vous pouvez le voir dans les œuvres passées, Samurai Shodown est assez serré lorsqu'il est classé par ordre chronologique. Alors, quand j'ai pensé où aller, je n'étais libre qu'avant la première génération (rires). J'ai beaucoup de fans de l'histoire, donc je ne peux rien faire de sournois... Même si le prochain travail sort, je pense qu'il sera difficile de décider quelle époque faire ensuite (rires).
Expression des éclaboussures de sang et retour du sang qui crée la tension du jeu
4Gamer :
Ensuite, dites-nous si vous avez des points particuliers concernant les graphismes.
M. Kuroki :
Puisque le thème est "samouraï", il est naturel de s'en tenir au style japonais, mais quand j'ai sorti le design pour la première fois, il est devenu trop japonais, alors j'ai décidé quoi faire. Il y a beaucoup de fans étrangers dans les jeux de combat de SNK, donc si c'est du pur style japonais, cela peut ne pas convenir aux personnes qui ne sont pas intéressées ou qui ne connaissent pas la culture japonaise.
Pour cette raison, j'ai adopté un design de style occidental tout en le faisant à la japonaise, et je me suis installé sous une forme fusionnée. Tout en créant un style japonais qui ne met pas les gens d'outre-mer mal à l'aise, nous avons combiné des expressions de manga japonais et des expressions de couleur pour presser les graphismes.
4Gamer : Après
tout, vous êtes très conscient du point de vue des fans étrangers.
M. Kuroki :
Oui. Vu le nombre de fans étrangers, il fallait absolument y prêter attention.
4Gamer :
Les expressions violentes, telles que les éclaboussures de sang en coupant, semblent un peu radicales pour le marché intérieur.
M. Kuroki :
Je voulais vraiment ne faire que des éclaboussures de sang. Je n'ai pas mis d'autres expressions sombres, mais je pense que seules les expressions éclaboussées de sang et baignées de sang sont absolument nécessaires dans le monde de Samurai Shodown. Appelez-vous cela la poursuite du réalisme, pas seulement l'expression comme un gloss ? Je pense que cette expression a rendu le jeu plus tendu.
4Gamer :
Compte tenu de la tendance récente des sports électroniques, je pense que cela peut être un facteur négatif.
M. Kuroki :
L'esport est également important, mais plus de 90 % des personnes qui jouent à des jeux sont des personnes qui jouent avec des amis à la maison, indépendamment de l'esport. Nous voulons bien prendre soin de ces joueurs. Cependant, je pense que certaines personnes ne sont pas douées pour éclabousser du sang, donc il y a aussi un mode off qui coupe la représentation. Cette fois-ci, nous favorisons également la vision extérieure, mais lorsqu'elle est jouée dans un tel lieu, nous utilisons toutes les images en mode off.
4Gamer :
Dans le dernier travail, trois personnages complètement nouveaux, "Yashamaru Kurama", "Darli Dagger" et "Wu-Ruixan", apparaîtront. Quel est le concept de design de chaque personnage ?
M. Kuroki :
Le concept a d'abord été décidé comme étant "un beau guerrier en armure", "une femme d'une force surhumaine" et "une femme qui se bat en utilisant le Feng Shui". J'ai demandé à Saji de concevoir avec ce concept, et j'ai opté pour les trois personnages actuels.
4Gamer :
En regardant l'illustration, vous pouvez voir que les 3 personnages sont conformes au concept. Veuillez nous dire ce dont vous étiez conscient lors de la conception.
M. Saji :
Quant à "Yaksha Maru", je pensais porter une armure solide parce que j'étais un guerrier en armure, mais j'ai senti que l'image ne correspondait pas au beau mec. Alors, tout en étant léger, j'ai opté pour le design actuel en ajoutant des éléments d'armure. En premier lieu, je pensais qu'il n'y avait rien de beau si mon visage était caché, alors je l'ai gardé dans la mesure où je pouvais cacher ma bouche au lieu d'un casque.
M. Kuroki :
En ce qui concerne le masque, il a été décidé dès le début qu'il pouvait être pris pendant le jeu afin de montrer tout le visage (uniquement lors de l'explosion de colère). Yaksha Maru a été créé avec tant d'amour qu'il pourrait jouer le personnage principal dans un autre jeu. C'est un personnage que je veux que vous incarniez non seulement dans ce travail mais aussi dans le futur.
M. Saji :
« Darli » a fait beaucoup de va-et-vient. Depuis qu'il a été créé pour être élevé par des pirates, il était prévu d'inclure des éléments de pirate et du cuir intégral car la nationalité n'est pas le Japon. De plus, j'avais l'image d'essayer de faire des dreadlocks à un certain stade avec une femme noire, mais à partir de là, j'ai augmenté diverses variations et me suis installé sur la coiffure actuelle.
Enfin, "Mizuki", cet enfant avait le moins de flou. En gros, les costumes sont dans l'air du temps. Cependant, s'il n'y avait pas d'exposition dans la jupe longue, je pensais que la beauté en tant que femme n'était pas suffisante, alors j'ai fait une fente.
M. Kuroki :
Pour une raison quelconque, l'équipe de mouvement, qui ne dit généralement rien, ne reçoit de nombreux ordres que lorsque Mizuka. On m'a surtout parlé des éléments et des styles de Dojikko (rires).
M. Saji:
En parlant de cela, au début, je prévoyais d'avoir un Luopan et une épée à sept étoiles, mais si j'avais une épée, cela ressemblerait à un personnage coupant avec une épée, donc à la fin je suis calme dans le luopan actuel.
L'accent était mis sur le poids du coup. Problème de retard résolu avec le patch Day One
4Gamer :
Parlez-nous de l'équilibre de la bataille. Je pense que l'équilibre entre les gros dégâts d'un seul coup et quelques mouvements combinés a été suivi des travaux antérieurs, mais y a-t-il des spéculations?
M. Kuchu :
Beaucoup de jeux de combat récents se concentrent sur les combos. Je ne dis pas que ce n'est pas bon, mais Samurai n'est pas au moins un tel jeu d'images. Puisqu'il a été conçu avec le concept "Si vous frappez une forte barre oblique, il sera fortement réduit", la partie selon laquelle vous pouvez subir beaucoup de dégâts simplement en frappant une attaque est importante.
4Gamer :
Y a-t-il une raison pour laquelle certains des systèmes "down chase" et "prone" qui fonctionnaient dans le passé n'ont pas été adoptés ?
M. Kuchu :
Parmi eux, le rythme du match a été accentué lorsqu'il s'agissait de se rattraper. Est-ce que vous dites que si vous vous abattez et que vous vous poursuivez, cela sera retardé ? Nous avons réduit le système lui-même pour éviter de compliquer le jeu. J'essaie de le faire jouer simplement en éliminant le combo, mais si le système se complique, il finira par devenir difficile à jouer. Nous avons eu une bonne discussion sur le système à utiliser et avons fait un choix.
4Gamer :
Personnellement, j'ai pensé que c'était une sage décision de passer d'une pression simultanée de fortes barres obliques à un seul bouton.
M. Kuchu :
Si vous appuyez dessus en même temps et que vous échouez, cela entraînera du stress. Je voulais éviter ça.
4Gamer :
À partir de là, j'aimerais approfondir un peu le contenu. En ce qui concerne l'équilibre des personnages, en ce qui concerne la version de démonstration, j'ai senti que la différence de personnage n'était pas petite. Je pense qu'il y aura des ajustements à l'avenir, mais est-ce que ces choses sont attendues?
M. Kuchu :
Pour être honnête, il y a des parties auxquelles je ne m'attendais pas. Cependant, je pense qu'il est acceptable de tolérer certaines différences de caractère, et tout d'abord, j'aimerais que vous fassiez l'expérience du confort du jeu lui-même.
M. Kuroki :
Dans les jeux de combat, les joueurs vont au-delà de l'imagination du développement. Bien sûr, nous avons des armes pour tous les personnages, et nous faisons en sorte que n'importe quel personnage puisse gagner. Cependant, en raison de la recherche du joueur, certains personnages seront manqués, donc je me demande s'il n'y a pas d'autre choix que de le permettre. Nous sommes à une époque où des ajustements peuvent être apportés en mettant à jour la version, mais cela supprimera également des éléments intéressants, nous allons donc procéder en examinant attentivement ce point.
4Gamer :
sélectionné comme titre principal de "EVO 2019". Prévoyez-vous d'ajuster le solde par EVO ?
M. Kuroki :
Je ne pense pas que nous allons jamais jouer avec l'équilibre d'EVO. Je pense que M. Sora l'ajustera à un bon feeling tout en observant la situation après l'EVO.
M.
Kuchu : Je n'ai pas l'intention d'ajuster l'équilibre à moins qu'il ne s'agisse d'un événement fatal qui ne sera pas possible sans le régler.
4Gamer :
Le dernier ouvrage est équipé d'une fonction "GHOST" dans laquelle l'IA apprend le comportement du joueur et génère automatiquement un alter ego. Veuillez nous expliquer le but de cette intégration.
M. Kuroki :
Lorsqu'une personne qui n'a jamais joué à un jeu de combat veut jouer à un jeu de combat, je me suis demandé s'il y avait des éléments que d'autres jeux de combat n'avaient pas, et j'ai pensé qu'il serait possible de faire appel davantage, et le nouveau fonction qui est née en conséquence devient "GHOST". Tout simplement parce que la technologie AI a été créée à l'intérieur de SNK, il y a aussi un sens expérimental à essayer une fois. Pour être honnête, c'est notre première tentative, donc nous sommes moitié-moitié avec des attentes et de l'anxiété.
4Gamer :
Quel genre d'alter ego sera créé en utilisant la fonction « GHOST » ?
M. Kuroki :
On me pose souvent la question à ce sujet, mais comme c'est de l'IA, je ne peux pas le dire tant que je n'ai pas ouvert le couvercle. L'IA apprend et se souvient automatiquement, mais si vous appuyez tout le temps sur un bouton, par exemple, cela devient un "FANTÔME" qui continue de se déchaîner.
4Gamer :
Il a été annoncé que vous pouviez télécharger « GHOST » et jouer contre lui, mais est-il possible de jouer à « GHOST » contre « GHOST » ?
M. Kuchu :
Je ne peux pas le faire pour le moment, mais il y a encore des plans pour l'avenir, et l'un d'eux est « GHOST » contre « GHOST ».
M. Kuroki :
Au moment de la sortie, vous pouvez jouer dans un mode où vous pouvez télécharger « GHOST » téléchargé de partout dans le monde et vous battre. Vous pouvez enregistrer jusqu'à 100 corps.
M. Kuchu :
Le plaisir de "GHOST" est qu'il se comporte complètement différemment d'un processeur normal, et le soi-disant schéma gagnant n'a pas été décidé. Même les personnes qui ne sont pas douées pour les batailles interpersonnelles peuvent profiter de batailles différentes à chaque fois, alors j'aimerais que vous en profitiez.
4Gamer :
N'y a-t-il pas un mode dédié pour créer "GHOST" ?
M. Kuroki :
Il n'y a pas de mode dédié, mais toutes les batailles autres que le mode d'entraînement seront apprises automatiquement. La fonction d'apprentissage de "GHOST" est liée au compte du joueur, donc si quelqu'un d'autre joue hors ligne, il apprendra également.
4Gamer :
Si c'est le cas, je ne veux pas que d'autres jouent avec mon compte (rires). Quels autres modes de jeu sont disponibles ?
M. Kuchu :
Il existe un mode gagnant où vous pouvez jouer une série de batailles avec "GHOST". Il y a 10 personnes, 50 personnes et 100 personnes, et les fantômes téléchargés apparaîtront au hasard. De plus, si le nombre n'est pas suffisant, "GHOST" qui est inclus dans le logiciel depuis le début s'imposera.
4Gamer :
Quel est l'environnement de la concurrence en ligne ?
M. Kuchu :
Dans les matchs en ligne, nous avons des matchs de classement et des matchs de joueurs. Les matchs des joueurs peuvent créer des salles pouvant accueillir jusqu'à 10 personnes et peuvent être visionnés. Si vous avez 10 personnes, vous pouvez également avoir une bataille d'étoiles 5 contre 5 ou une bataille gagnante.
4Gamer :
Il y a un problème de délai d'entrée (*) qui se murmure à l'étranger et qui inquiète les joueurs. Est-ce reconnu par SNK ?
* Input lag : On dit qu'il y a un input delay d'environ 8 images (8/60 secondes) au moment de la version d'essai. Le retard de nombreux jeux de combat actuellement sur le marché est d'environ 4 à 5 images
M. Kuroki :
Le problème du retard a déjà été appréhendé par SNK, et nous y avons déjà travaillé. Il sera pris en charge par le correctif Day One livré le jour de la sortie, donc si vous le démarrez après la date de sortie, la mise à jour démarrera immédiatement.
4Gamer :
Il a été confirmé que les titres de jeux de combat utilisant Unreal Engine 4 ont un retard d'au moins 4 images, donc il y a un retard dans chaque titre en premier lieu, mais ce travail est particulièrement émouvant.
M. Kuroki :
Il y a un problème de retard, mais ce qui est léger, c'est la partie qui est intentionnellement développée, comme la façon d'envoyer l'animation et le poids du mouvement. Soyez assuré que nous faisons face à des retards.
De nouveaux personnages seront ajoutés tous les deux mois à partir d'août. La finale du championnat du monde aura lieu à Tokyo en 2020
4Gamer :
L'autre jour, la participation de « Rimururu » a été annoncée comme premier personnage DLC. Veuillez nous parler des développements futurs dans la mesure où vous pouvez en parler.
M. Kuroki :
Nous prévoyons d'ajouter quatre personnages DLC, et le premier est Rimururu. La date de sortie est août, et après cela, il devrait être publié tous les deux mois, comme octobre, décembre et février. Dans DLC, non seulement des personnages, mais également des BGM et des histoires dédiés sont ajoutés, et selon le personnage, des étapes sont également ajoutées.
4Gamer :
Quels sont les critères de sélection des personnages DLC ?
M. Kuroki :
Il a été décidé que Rimururu serait inclus comme un contraste avec Nakoruru dès le début, mais pour être honnête, c'est populaire parmi les joueurs (rires).
4Gamer :
En tant que jeu de combat, je suis également préoccupé par le développement futur des sports électroniques.
M. Kuroki :
Il y a aussi l'EVO2019, mais SNK organisera également une compétition mondiale officielle. Seul le lieu de la finale a déjà été retenu et il a été décidé que ce serait à Tokyo en 2020. Nous ajustons actuellement le format et le calendrier du tournoi.
4Gamer :
Enfin, s'il vous plaît, dites quelques mots aux fans qui attendent la sortie avec impatience.
M. Kuchu :
"SAMURAI SPIRITS" a un gameplay complètement différent de "THE KING OF FIGHTERS XIV" et "SNK Heroines Tag Team Frenzy". Vous pouvez profiter du match tendu unique à la série Samurai Shodown, alors attendez-le avec impatience.
M. Saji :
Tout en héritant des peintures qui seront acceptées par les joueurs qui jouent à la série depuis longtemps, nous avons incorporé le style japonais des samouraïs dans une magnifique peinture. S'il vous plaît, sentez le Japon en jouant réellement.
M. Kuroki :
Je pense que les jeux de combat sont difficiles à gérer dans des batailles en tête-à-tête, mais "SAMURAI SPIRITS" est très facile à jouer, et même si vous n'avez aucune expérience avec les jeux de combat, vous pouvez en profiter. Même si vous n'avez jamais eu la chance de jouer à la série auparavant, je veux vraiment que vous y jouiez !
https://www.4gamer.net/games/433/G043308/20190625053/
https://web.archive.org/web/20220622200 ... 190625053/
Traduction (Traduction Automatique Google)
SNK sortira un nouveau jeu de combat "SAMURAI SPIRITS" ( PS4 / Xbox One ) le 27 juin 2019 . Ce travail est le dernier travail de la série "Samurai Spirits", qui est la première fois en 11 ans depuis "Samurai Spirits Sen". Comment la série, qui s'est imposée comme un "jeu de combat de cape et d'épée" à l'apogée du jeu vidéo, est-elle revenue à Reiwa ?
Cette fois, juste avant la sortie, nous avons parlé à M. Nobuyuki Kuroki, le directeur du développement, M. Kaito Ono , le planificateur , et M. Yurin Saji, qui a travaillé sur la conception des personnages .
Comment "SAMURAI SPIRITS" a ressuscité à l'époque actuelle
4Gamer :
Merci pour votre temps aujourd'hui. Tout d'abord, veuillez nous indiquer votre position dans ce travail.
Nobuyuki Kuroki (ci-après dénommé M. Kuroki) :
Je suis Kuroki , qui était en charge à la fois du directeur artistique et du réalisateur.
Kaito Ono (ci-après dénommé « Kaito Ono ») :
en tant que planificateur, je suis en charge du système de jeu et de l'ajustement de l'équilibre.
M. Yurin Saji (ci-après dénommé M. Saji) : Je
m'appelle Saji. Je suis en charge de la conception des personnages.
4Gamer :
C'est la première œuvre en 11 ans depuis "Samurai Spirits Sen (2008)". Pourquoi une nouvelle œuvre n'est-elle pas apparue depuis si longtemps ?
M. Kuroki :
Tout d'abord, je n'ai pas eu la chance d'y arriver parce que le développement du jeu de SNK a été arrêté pendant longtemps. Cependant, le développement a repris et après avoir acquis de l' expérience dans le développement de jeux de combat tels que " THE KING OF FIGHTERS XIV " et " SNK Heroines Tag Team Frenzy ", la fondation pour créer une nouvelle œuvre de " Samurai Spirits " a été achevée, nous sommes donc arrivés à le développement. Je ne sais pas si c'est un mensonge ou vrai, mais il y avait des rumeurs selon lesquelles notre Oda et le président auraient eu une discussion en prenant un taxi (rires).
4Gamer :
Est-ce que l'équipe qui développait la série Samurai Shodown à l'époque est toujours là ?
M. Kuroki :
Il reste peu de membres, et seuls quelques membres ont été profondément impliqués dans le développement. D'ailleurs, j'ai moi-même participé au développement de "SAMURAI SPIRITS ~ Samurai Soul ~" d'Hyper Neo Geo 64 pendant un certain temps, et à cette époque j'ai eu de nombreuses occasions de discuter avec le staff d'origine. La plupart des membres du personnel à l'époque ne participaient pas aux derniers travaux, mais j'ai essayé d'incorporer la partie qui les intéressait particulièrement.
4Gamer :
Quels types de titres sont les personnages principaux ?
M. Kuroki :
Le staff actuel sera l'équipe qui était en charge de "FATAL FURY". Il est difficile de développer "SAMURAI SPIRITS" dans la partie graphique, et il semble que l'expérience de développement de "THE KING OF FIGHTERS XIV" ait été assez vivante.
4Gamer :
Quelle était la partie spécifique qui était difficile ?
M. Kuroki :
La conception des personnages de "SAMURAI SPIRITS" est très compliquée car elle est particulière dans les détails. Il était très difficile d'obtenir de la cohérence lorsque je l'intégrais à un jeu de combat.
4Gamer :
16 personnages, dont 3 nouveaux personnages, sont actuellement annoncés comme jouables. Comment s'est faite la sélection des personnages ?
M. Kuroki :
Chaque membre du personnel a échangé des opinions et décidé de l'apparence, de la popularité et du style de combat. Bien sûr, je veux que vous sortiez ce personnage ! Je pense qu'il y a des opinions telles que ...
4Gamer :
Parlez-nous de vos objectifs et de votre public cible en tant que jeu de combat.
M. Kuroki :
Tout d'abord, j'aimerais que les gens qui ont joué à la série Samurai Shodown l'apprécient. Et tout autant, je veux que les jeunes qui n'ont jamais joué au Samouraï s'y intéressent. Je pense que les vieux fans peuvent en profiter facilement, mais les jeunes ne savent pas de quel genre de jeu il s'agit, donc je pense qu'il est important de l'examiner. C'est pourquoi j'ai nommé Saji comme nouvel illustrateur.
M. Kuchu :
C'est un concept en tant que jeu de combat, mais comme il s'agit d'une série, il y avait une prémisse majeure selon laquelle les œuvres passées ne devaient pas être ignorées. Donc, j'ai d'abord décidé sur quel travail me baser, puis j'ai étoffé un système impressionnant à partir des Samurai Shodown successifs.
4Gamer :
Ce jeu semble avoir une conception de jeu simple dans les jeux de combat récents. Est-ce aussi conscient de la facilité d'entrée de nouveaux joueurs ?
Monsieur Aérien :
oui. Nous n'avons pas rendu cela aussi compliqué que possible pour faciliter le jeu des nouveaux joueurs. En particulier, le poids du coup est accentué, de sorte que même les débutants pourront jouer immédiatement. Cependant, il n'est plus nécessaire de balancer une épée forte de manière appropriée dans un match avancé. Il est conçu pour que vous puissiez profiter d'une négociation simple et profonde, comme comment éviter les attaques et les frapper.
4Gamer :
En parlant de Samurai, il y a beaucoup de fans de l'histoire. Cette fois, il semble que l'époque ait été fixée un peu avant la première génération, mais pouvez-vous apprécier l'histoire qui mène à d'autres œuvres ?
M. Kuroki :
Fondamentalement, ce travail est tout ce dont nous avons besoin. Même les personnes qui n'ont jamais joué d'œuvres passées peuvent en profiter. Cependant, certains personnages ont des histoires qui mènent à la première génération, et lors de la lecture d'œuvres passées, il y a aussi des éléments que vous pouvez apprécier comme "Est-ce le cas !".
4Gamer :
Y a-t-il une raison pour établir cette ère ?
M. Kuroki :
Comme vous pouvez le voir dans les œuvres passées, Samurai Shodown est assez serré lorsqu'il est classé par ordre chronologique. Alors, quand j'ai pensé où aller, je n'étais libre qu'avant la première génération (rires). J'ai beaucoup de fans de l'histoire, donc je ne peux rien faire de sournois... Même si le prochain travail sort, je pense qu'il sera difficile de décider quelle époque faire ensuite (rires).
Expression des éclaboussures de sang et retour du sang qui crée la tension du jeu
4Gamer :
Ensuite, dites-nous si vous avez des points particuliers concernant les graphismes.
M. Kuroki :
Puisque le thème est "samouraï", il est naturel de s'en tenir au style japonais, mais quand j'ai sorti le design pour la première fois, il est devenu trop japonais, alors j'ai décidé quoi faire. Il y a beaucoup de fans étrangers dans les jeux de combat de SNK, donc si c'est du pur style japonais, cela peut ne pas convenir aux personnes qui ne sont pas intéressées ou qui ne connaissent pas la culture japonaise.
Pour cette raison, j'ai adopté un design de style occidental tout en le faisant à la japonaise, et je me suis installé sous une forme fusionnée. Tout en créant un style japonais qui ne met pas les gens d'outre-mer mal à l'aise, nous avons combiné des expressions de manga japonais et des expressions de couleur pour presser les graphismes.
4Gamer : Après
tout, vous êtes très conscient du point de vue des fans étrangers.
M. Kuroki :
Oui. Vu le nombre de fans étrangers, il fallait absolument y prêter attention.
4Gamer :
Les expressions violentes, telles que les éclaboussures de sang en coupant, semblent un peu radicales pour le marché intérieur.
M. Kuroki :
Je voulais vraiment ne faire que des éclaboussures de sang. Je n'ai pas mis d'autres expressions sombres, mais je pense que seules les expressions éclaboussées de sang et baignées de sang sont absolument nécessaires dans le monde de Samurai Shodown. Appelez-vous cela la poursuite du réalisme, pas seulement l'expression comme un gloss ? Je pense que cette expression a rendu le jeu plus tendu.
4Gamer :
Compte tenu de la tendance récente des sports électroniques, je pense que cela peut être un facteur négatif.
M. Kuroki :
L'esport est également important, mais plus de 90 % des personnes qui jouent à des jeux sont des personnes qui jouent avec des amis à la maison, indépendamment de l'esport. Nous voulons bien prendre soin de ces joueurs. Cependant, je pense que certaines personnes ne sont pas douées pour éclabousser du sang, donc il y a aussi un mode off qui coupe la représentation. Cette fois-ci, nous favorisons également la vision extérieure, mais lorsqu'elle est jouée dans un tel lieu, nous utilisons toutes les images en mode off.
4Gamer :
Dans le dernier travail, trois personnages complètement nouveaux, "Yashamaru Kurama", "Darli Dagger" et "Wu-Ruixan", apparaîtront. Quel est le concept de design de chaque personnage ?
M. Kuroki :
Le concept a d'abord été décidé comme étant "un beau guerrier en armure", "une femme d'une force surhumaine" et "une femme qui se bat en utilisant le Feng Shui". J'ai demandé à Saji de concevoir avec ce concept, et j'ai opté pour les trois personnages actuels.
4Gamer :
En regardant l'illustration, vous pouvez voir que les 3 personnages sont conformes au concept. Veuillez nous dire ce dont vous étiez conscient lors de la conception.
M. Saji :
Quant à "Yaksha Maru", je pensais porter une armure solide parce que j'étais un guerrier en armure, mais j'ai senti que l'image ne correspondait pas au beau mec. Alors, tout en étant léger, j'ai opté pour le design actuel en ajoutant des éléments d'armure. En premier lieu, je pensais qu'il n'y avait rien de beau si mon visage était caché, alors je l'ai gardé dans la mesure où je pouvais cacher ma bouche au lieu d'un casque.
M. Kuroki :
En ce qui concerne le masque, il a été décidé dès le début qu'il pouvait être pris pendant le jeu afin de montrer tout le visage (uniquement lors de l'explosion de colère). Yaksha Maru a été créé avec tant d'amour qu'il pourrait jouer le personnage principal dans un autre jeu. C'est un personnage que je veux que vous incarniez non seulement dans ce travail mais aussi dans le futur.
M. Saji :
« Darli » a fait beaucoup de va-et-vient. Depuis qu'il a été créé pour être élevé par des pirates, il était prévu d'inclure des éléments de pirate et du cuir intégral car la nationalité n'est pas le Japon. De plus, j'avais l'image d'essayer de faire des dreadlocks à un certain stade avec une femme noire, mais à partir de là, j'ai augmenté diverses variations et me suis installé sur la coiffure actuelle.
Enfin, "Mizuki", cet enfant avait le moins de flou. En gros, les costumes sont dans l'air du temps. Cependant, s'il n'y avait pas d'exposition dans la jupe longue, je pensais que la beauté en tant que femme n'était pas suffisante, alors j'ai fait une fente.
M. Kuroki :
Pour une raison quelconque, l'équipe de mouvement, qui ne dit généralement rien, ne reçoit de nombreux ordres que lorsque Mizuka. On m'a surtout parlé des éléments et des styles de Dojikko (rires).
M. Saji:
En parlant de cela, au début, je prévoyais d'avoir un Luopan et une épée à sept étoiles, mais si j'avais une épée, cela ressemblerait à un personnage coupant avec une épée, donc à la fin je suis calme dans le luopan actuel.
L'accent était mis sur le poids du coup. Problème de retard résolu avec le patch Day One
4Gamer :
Parlez-nous de l'équilibre de la bataille. Je pense que l'équilibre entre les gros dégâts d'un seul coup et quelques mouvements combinés a été suivi des travaux antérieurs, mais y a-t-il des spéculations?
M. Kuchu :
Beaucoup de jeux de combat récents se concentrent sur les combos. Je ne dis pas que ce n'est pas bon, mais Samurai n'est pas au moins un tel jeu d'images. Puisqu'il a été conçu avec le concept "Si vous frappez une forte barre oblique, il sera fortement réduit", la partie selon laquelle vous pouvez subir beaucoup de dégâts simplement en frappant une attaque est importante.
4Gamer :
Y a-t-il une raison pour laquelle certains des systèmes "down chase" et "prone" qui fonctionnaient dans le passé n'ont pas été adoptés ?
M. Kuchu :
Parmi eux, le rythme du match a été accentué lorsqu'il s'agissait de se rattraper. Est-ce que vous dites que si vous vous abattez et que vous vous poursuivez, cela sera retardé ? Nous avons réduit le système lui-même pour éviter de compliquer le jeu. J'essaie de le faire jouer simplement en éliminant le combo, mais si le système se complique, il finira par devenir difficile à jouer. Nous avons eu une bonne discussion sur le système à utiliser et avons fait un choix.
4Gamer :
Personnellement, j'ai pensé que c'était une sage décision de passer d'une pression simultanée de fortes barres obliques à un seul bouton.
M. Kuchu :
Si vous appuyez dessus en même temps et que vous échouez, cela entraînera du stress. Je voulais éviter ça.
4Gamer :
À partir de là, j'aimerais approfondir un peu le contenu. En ce qui concerne l'équilibre des personnages, en ce qui concerne la version de démonstration, j'ai senti que la différence de personnage n'était pas petite. Je pense qu'il y aura des ajustements à l'avenir, mais est-ce que ces choses sont attendues?
M. Kuchu :
Pour être honnête, il y a des parties auxquelles je ne m'attendais pas. Cependant, je pense qu'il est acceptable de tolérer certaines différences de caractère, et tout d'abord, j'aimerais que vous fassiez l'expérience du confort du jeu lui-même.
M. Kuroki :
Dans les jeux de combat, les joueurs vont au-delà de l'imagination du développement. Bien sûr, nous avons des armes pour tous les personnages, et nous faisons en sorte que n'importe quel personnage puisse gagner. Cependant, en raison de la recherche du joueur, certains personnages seront manqués, donc je me demande s'il n'y a pas d'autre choix que de le permettre. Nous sommes à une époque où des ajustements peuvent être apportés en mettant à jour la version, mais cela supprimera également des éléments intéressants, nous allons donc procéder en examinant attentivement ce point.
4Gamer :
sélectionné comme titre principal de "EVO 2019". Prévoyez-vous d'ajuster le solde par EVO ?
M. Kuroki :
Je ne pense pas que nous allons jamais jouer avec l'équilibre d'EVO. Je pense que M. Sora l'ajustera à un bon feeling tout en observant la situation après l'EVO.
M.
Kuchu : Je n'ai pas l'intention d'ajuster l'équilibre à moins qu'il ne s'agisse d'un événement fatal qui ne sera pas possible sans le régler.
4Gamer :
Le dernier ouvrage est équipé d'une fonction "GHOST" dans laquelle l'IA apprend le comportement du joueur et génère automatiquement un alter ego. Veuillez nous expliquer le but de cette intégration.
M. Kuroki :
Lorsqu'une personne qui n'a jamais joué à un jeu de combat veut jouer à un jeu de combat, je me suis demandé s'il y avait des éléments que d'autres jeux de combat n'avaient pas, et j'ai pensé qu'il serait possible de faire appel davantage, et le nouveau fonction qui est née en conséquence devient "GHOST". Tout simplement parce que la technologie AI a été créée à l'intérieur de SNK, il y a aussi un sens expérimental à essayer une fois. Pour être honnête, c'est notre première tentative, donc nous sommes moitié-moitié avec des attentes et de l'anxiété.
4Gamer :
Quel genre d'alter ego sera créé en utilisant la fonction « GHOST » ?
M. Kuroki :
On me pose souvent la question à ce sujet, mais comme c'est de l'IA, je ne peux pas le dire tant que je n'ai pas ouvert le couvercle. L'IA apprend et se souvient automatiquement, mais si vous appuyez tout le temps sur un bouton, par exemple, cela devient un "FANTÔME" qui continue de se déchaîner.
4Gamer :
Il a été annoncé que vous pouviez télécharger « GHOST » et jouer contre lui, mais est-il possible de jouer à « GHOST » contre « GHOST » ?
M. Kuchu :
Je ne peux pas le faire pour le moment, mais il y a encore des plans pour l'avenir, et l'un d'eux est « GHOST » contre « GHOST ».
M. Kuroki :
Au moment de la sortie, vous pouvez jouer dans un mode où vous pouvez télécharger « GHOST » téléchargé de partout dans le monde et vous battre. Vous pouvez enregistrer jusqu'à 100 corps.
M. Kuchu :
Le plaisir de "GHOST" est qu'il se comporte complètement différemment d'un processeur normal, et le soi-disant schéma gagnant n'a pas été décidé. Même les personnes qui ne sont pas douées pour les batailles interpersonnelles peuvent profiter de batailles différentes à chaque fois, alors j'aimerais que vous en profitiez.
4Gamer :
N'y a-t-il pas un mode dédié pour créer "GHOST" ?
M. Kuroki :
Il n'y a pas de mode dédié, mais toutes les batailles autres que le mode d'entraînement seront apprises automatiquement. La fonction d'apprentissage de "GHOST" est liée au compte du joueur, donc si quelqu'un d'autre joue hors ligne, il apprendra également.
4Gamer :
Si c'est le cas, je ne veux pas que d'autres jouent avec mon compte (rires). Quels autres modes de jeu sont disponibles ?
M. Kuchu :
Il existe un mode gagnant où vous pouvez jouer une série de batailles avec "GHOST". Il y a 10 personnes, 50 personnes et 100 personnes, et les fantômes téléchargés apparaîtront au hasard. De plus, si le nombre n'est pas suffisant, "GHOST" qui est inclus dans le logiciel depuis le début s'imposera.
4Gamer :
Quel est l'environnement de la concurrence en ligne ?
M. Kuchu :
Dans les matchs en ligne, nous avons des matchs de classement et des matchs de joueurs. Les matchs des joueurs peuvent créer des salles pouvant accueillir jusqu'à 10 personnes et peuvent être visionnés. Si vous avez 10 personnes, vous pouvez également avoir une bataille d'étoiles 5 contre 5 ou une bataille gagnante.
4Gamer :
Il y a un problème de délai d'entrée (*) qui se murmure à l'étranger et qui inquiète les joueurs. Est-ce reconnu par SNK ?
* Input lag : On dit qu'il y a un input delay d'environ 8 images (8/60 secondes) au moment de la version d'essai. Le retard de nombreux jeux de combat actuellement sur le marché est d'environ 4 à 5 images
M. Kuroki :
Le problème du retard a déjà été appréhendé par SNK, et nous y avons déjà travaillé. Il sera pris en charge par le correctif Day One livré le jour de la sortie, donc si vous le démarrez après la date de sortie, la mise à jour démarrera immédiatement.
4Gamer :
Il a été confirmé que les titres de jeux de combat utilisant Unreal Engine 4 ont un retard d'au moins 4 images, donc il y a un retard dans chaque titre en premier lieu, mais ce travail est particulièrement émouvant.
M. Kuroki :
Il y a un problème de retard, mais ce qui est léger, c'est la partie qui est intentionnellement développée, comme la façon d'envoyer l'animation et le poids du mouvement. Soyez assuré que nous faisons face à des retards.
De nouveaux personnages seront ajoutés tous les deux mois à partir d'août. La finale du championnat du monde aura lieu à Tokyo en 2020
4Gamer :
L'autre jour, la participation de « Rimururu » a été annoncée comme premier personnage DLC. Veuillez nous parler des développements futurs dans la mesure où vous pouvez en parler.
M. Kuroki :
Nous prévoyons d'ajouter quatre personnages DLC, et le premier est Rimururu. La date de sortie est août, et après cela, il devrait être publié tous les deux mois, comme octobre, décembre et février. Dans DLC, non seulement des personnages, mais également des BGM et des histoires dédiés sont ajoutés, et selon le personnage, des étapes sont également ajoutées.
4Gamer :
Quels sont les critères de sélection des personnages DLC ?
M. Kuroki :
Il a été décidé que Rimururu serait inclus comme un contraste avec Nakoruru dès le début, mais pour être honnête, c'est populaire parmi les joueurs (rires).
4Gamer :
En tant que jeu de combat, je suis également préoccupé par le développement futur des sports électroniques.
M. Kuroki :
Il y a aussi l'EVO2019, mais SNK organisera également une compétition mondiale officielle. Seul le lieu de la finale a déjà été retenu et il a été décidé que ce serait à Tokyo en 2020. Nous ajustons actuellement le format et le calendrier du tournoi.
4Gamer :
Enfin, s'il vous plaît, dites quelques mots aux fans qui attendent la sortie avec impatience.
M. Kuchu :
"SAMURAI SPIRITS" a un gameplay complètement différent de "THE KING OF FIGHTERS XIV" et "SNK Heroines Tag Team Frenzy". Vous pouvez profiter du match tendu unique à la série Samurai Shodown, alors attendez-le avec impatience.
M. Saji :
Tout en héritant des peintures qui seront acceptées par les joueurs qui jouent à la série depuis longtemps, nous avons incorporé le style japonais des samouraïs dans une magnifique peinture. S'il vous plaît, sentez le Japon en jouant réellement.
M. Kuroki :
Je pense que les jeux de combat sont difficiles à gérer dans des batailles en tête-à-tête, mais "SAMURAI SPIRITS" est très facile à jouer, et même si vous n'avez aucune expérience avec les jeux de combat, vous pouvez en profiter. Même si vous n'avez jamais eu la chance de jouer à la série auparavant, je veux vraiment que vous y jouiez !