[SNK] Historique par les témoignages de Yasuyuki Oda et Eisuke Ogura - 12/12/2019
Publié : 23 juin 2022, 23:01
Source
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20191128165/
https://web.archive.org/web/20220623201 ... 191128165/
Traduction (Traduction Automatique Google)
À l'intersection située du côté ouest de la gare d'Esaka sur la ligne Midosuji du métro d'Osaka, le bâtiment qui était autrefois le siège de SNK est construit, et en diagonale en face, à l'endroit qui est maintenant un parking à pièces, le centre de jeux Neo Geo Land exploité par la société Esaka a été ouvert jusqu'en 2004. Cette zone était exactement la ville d'entreprise de SNK.
Quand j'ai appris que le logo SNK était resté sur le mur du bâtiment, je suis allé à Esaka pour le vérifier. En regardant le bâtiment éclairé par le soleil de l'ouest, les trois lettres de SNK ont certainement émergé faiblement.
Les restes du logo SNK sur le mur du bâtiment (à gauche) et son aspect ancien (à droite)
Où était Neo Geoland Esaka
Les traces du logo SNK disparaîtront dans les prochaines années, et moins de gens sauront que Neo Geoland était là. Je pense que nous devrions nous tenir à un endroit où il y a encore des vestiges et préserver fermement l'histoire de la société de jeux SNK. Dans la continuité de la dernière fois, nous écoutons les responsables de SNK dans
ce " Video Game Storytellers ". Cette fois, M. Yasuyuki Oda et M. Eisuke Ogura , qui sont les membres du développement de "THE KING OF FIGHTERS XIV", qui est devenu un signal de la nouvelle ère de SNK , et M. Junichi Shoda , directeur général de SNK Divertissement .
M. Oda et M. Ogura qui rentrent dans le "fourreau d'origine"
D'abord, demandons à M. Oda de nous dire comment il a rejoint SNK.
"J'ai rejoint l'entreprise en tant que graphiste en 1993. Dans ma recherche d'emploi, j'ai reçu Capcom et Konami en plus de SNK. C'est pourquoi j'ai d'abord reçu un avis de recrutement de SNK, donc j'ai l'impression de rejoindre l'entreprise car elle est."
M. Oda habite dans le Kansai. Par conséquent, il semble que la recherche d'emploi était centrée sur les entreprises dont le siège était dans le Kansai (le siège social de Konami était à Kobe à l'époque).
"Quand j'étais étudiant, je pensais que Nintendo était incroyable, mais quand il s'agissait d'autres sociétés de jeux, je ne le comprenais pas vraiment, y compris les grands joueurs. Bien sûr, je jouais à des jeux de n'importe quelle société. J'avais autant de connaissances , mais
à cette époque, moi et mes amis et parents pensions que l'industrie du jeu était moche. J'avais l'intention (rires) "
A cette époque, SNK avait déjà sorti des titres à succès tels que " Hunger Legend " et " Ryutora no Ken ", mais M. Oda jouait ces titres et avait un certain « sentiment irrévérencieux », on dit qu'il tenait.
"Ça... c'est une histoire vraiment embarrassante quand j'y pense maintenant, mais je me suis dit : 'Si je le faisais, je pourrais gagner plus de mons.' Je vais mieux.
Je le savais quand je suis entré, mais il y avait diverses restrictions . Je n'avais aucune connaissance du nombre de couleurs ou du nombre de sprites, je pensais simplement "Je ne veux pas dessiner".
M. Oda a déménagé à Dimps après avoir connu le site de développement de l'âge d'or de SNK, puis est revenu à SNK, mais je vous en dirai plus plus tard.
M. Ogura a rejoint la société en 1996. Il voulait dessiner un motif de points et voulait être une société de jeux.
"Il y avait un grand boom dans les jeux de combat, donc à cette époque, nous étions deux grandes sociétés de jeux que Capcom et SNK voulaient rejoindre. J'ai donc passé l'examen d'entrée de Capcom, mais il a été abandonné à la fin... … Mais j'ai réussi SNK , donc j'ai personnellement eu l'impression que "je l'ai fait!" "
M. Ogura a été affecté à l'équipe" Fatal Fury "après avoir rejoint l'entreprise.
"Le pic de la série " Fatal Fury " était un peu plus tôt, autour de " Fatal Fury 2 " (1992) et " Fatal Fury Special " (1993), et la popularité de la société était plutôt " THE KING ". vers "OF FIGHTERS". Je me souviens avoir pensé "Je ferai de mon mieux" dans cette situation. "
Mais cinq ans après que M. Ogura a rejoint l'entreprise, SNK a fait faillite.
"SNK était à peu près au moment où l'entreprise a fait faillite. Vers 2001, j'ai été invité par Brezzasoft, qui avait été externalisé pour développer" THE KING OF FIGHTERS 2001 ", à rejoindre l'entreprise. Brezzasoft a ensuite été racheté par Sun Amusement, qui était également absorbé par SNK Playmore.
M. Oda et M. Ogura sont retournés dans leurs modules d'origine.
Les années 1990, lorsque M. Oda et M. Ogura ont rejoint l'entreprise, peuvent être considérées comme l'apogée de SNK. Au-delà de "Street Fighter" de Capcom et de "Virtua Fighter" de Sega, des séries populaires telles que "FATAL FURY", "Art of Fighting", "SAMURAI SPIRITS" et "THE KING OF FIGHTERS" ont été frappées les unes après les autres. âge.
M. Oda revient sur le site de développement à cette époque.
"L'échelle du projet était plus petite qu'elle ne l'est maintenant. Cela dépend du volume du jeu, mais fondamentalement, il n'y avait pas de commande externe et tout était fait en interne. Comme le matériel était également fabriqué en interne, les outils de développement étaient aussi La plupart d'entre eux ont été développés en interne, et ils étaient flexibles et trop intelligents.
Par exemple, de nos jours, il y a des choses comme des tests de certification et des applications maîtres, mais il n'y avait rien de tel. "
Pour les plates-formes d'autres entreprises. Lors de la sortie d'un jeu sur, le jeu de plateforme le vérifiera à l'avance. Nous devions faire un programme dans cet esprit, mais SNK à ce moment-là n'en avait pas besoin.
"Il est naturel que vous deviez remettre la ROM de la version du produit lorsque l'usine que vous avez maintenue pour produire en masse le logiciel entre en service, mais tant que vous la conservez, le reste du temps est libre dans les deux cas. et les mauvaises manières. Il s'agissait de savoir combien il pouvait être emballé à la date de livraison. Au moment de rejoindre l'entreprise, la limite de capacité était encore stricte, mais à partir de 1994 ou 1995 environ, je n'ai pas à m'en soucier non plus .
» La liberté aurait été appréciée, mais elle serait trop « imprévue » pour l'activité de l'entreprise.
"J'aimerais penser que le calendrier et la date de livraison étaient basés sur le plan pour le moment, mais je ne sais pas (rires). J'ai donc l'impression d'avoir été autorisé à faire ce que je voulais en matière de développement. M. Kawasaki est apparu en un éclair. J'avais l'habitude de dire "en bas !", mais
maintenant que je gère le plan exactement, il a complètement changé dans mes sens. "
Selon M. Oda, le développement de jeux dans les années 1990 était un projet basé sur sur le talent personnel. On dit qu'il a été tiré.
"J'ai pu créer un jeu avec un large éventail de voix. Les graphismes 2D étaient également importants. Par exemple, 2D est le seul concepteur nécessaire pour compléter le personnage Haohmaru de Samspi. Si la personne en charge de Maru fait de son mieux, il sera un bon personnage en termes de graphisme.
Maintenant que nous sommes à l'ère des graphismes 3D, nous devons passer par plusieurs mains pour déplacer un Haohmaru. Hmm. Deux personnes sont nécessaires pour le modèle et le mouvement, une autre personne est nécessaire pour créez le gimmick du modèle, et il y a aussi une personne à effet .... Même avec le même personnage, vous pouvez gérer les tâches de quatre personnes simplement en faisant une photo. C'est nécessaire. Je dois le programmer pour qu'ils ne le fassent pas perdre leur temps, alors on dit que la méthode de fabrication est complètement différente, ou alors ça ne pourra jamais être fait avec une méthode stupide comme nous par le passé.
» De là, on peut voir l'ambiance libre du site de développement à cette époque.
"A cette époque, j'étais un peu malade, mais tout était des fourmis. C'était pénible de rester, mais personnellement, j'aimais ça parce que j'étais jeune. C'est un souvenir de l'odeur du vert et de la jeunesse. Je pense que c'était probablement le cas pour l'ensemble de l'industrie. La moyenne d'âge est jeune dans la vingtaine, et c'est proche de l'odeur des activités du club. Chaque jour était comme une fête d'école. "
Cependant, comme beaucoup de gens le savent, les "activités de club" ne sont pas seulement amusantes.
« Il paraît que la zone juste avant mon entrée était la plus étonnante, mais l'ambiance du club d'athlétisme était aussi forte. C'est pourquoi j'ai parfois senti que la personne du dessus avait peur.
» Demandons un peu à M. Oda.
"Il n'y a pas eu de violence du tout. Cependant, il y avait un "système Golgoda" (sourire amer)."
Le palier d'un escalier s'appelait "Golgoda Hill" (l'endroit où le Christ a été exécuté). On dit que tous les employés qui ont fait une erreur ont été emmenés là-bas.
"Peut-être que je prêchais (rires). J'ai vu mon patron s'approcher et donner un coup de pied dans la chaise d'un employé somnolent à une vitesse imparable. Je me réveille, mais je n'ai pas donné de coup de pied à la personne endormie. Je me suis approché à une vitesse incroyable et j'ai donné un coup de pied la chaise pour me réveiller. Je me suis dit: "Oh, ça peut être utilisé pour un mouvement spécial." C'était juste comme ça (rires). "
Selon M. Oda, une telle atmosphère semble s'être perdue dans la foulée d'un certain événement.
"Le nombre d'employés a fortement augmenté juste une génération en dessous de moi. Lorsque j'ai sorti" Fatal Fury Special "et" Shin SAMURAI SPIRITS ", j'ai déménagé dans le bâtiment en face de la gare d'Esaka. Le nombre d'employées a augmenté d'un coup. En partie à cause de ça, je pense que l'entreprise se portait bien. Les gens qui se promenaient dans l'entreprise avec un seul pantalon ont disparu depuis cette époque (rires)."
C'est le bâtiment présenté au début. Avec la création de Neo Geoland et des bureaux de la société affiliée susmentionnés, Esaka est devenue une ville de SNK.
L'endroit près du siège social de SNK à cette époque est utilisé comme scène pour "THE KING OF FIGHTERS" etc.
Quand on parle des jeux de combat de SNK à cette époque, on ne peut pas supprimer les personnages attractifs. L'élégance unique de la mode, les diverses techniques et même les poses déterminées ont non seulement enthousiasmé les joueurs, mais ont également donné naissance à de nombreux cosplayers.
M. Oda a déclaré qu'il assumait toujours un "rôle dans l'histoire" lors de la création de personnages.
"Les personnages des jeux de combat ont un rôle dans la partie de jeu, tels que" standard ", " vitesse ", " puissance " et " lancer. " Tout le monde peut penser à de telles variations, mais nous avons aussi un rôle dans l'histoire. pensait toujours
, "Faisons ça parce que ce personnage a ce genre de passé" ou "Si vous voulez sortir une jolie fille, ce n'est pas intéressant à moins de sortir une sœur aînée".
"SAMURAI était particulier à propos du personnage." Sans oublier "SPIRITS" et "Tsukika no Swordsman", il y a bien d'autres personnages SNK comme Shiranui Mai de "Hunger Legend" qui donnent une ambiance japonaise.
Je me demandais si la politique de l'entreprise était de créer de tels personnages, mais cela ne semblait pas être le cas.
M. Ogura spécule :
"Je pense qu'il est arrivé que le matériel que j'ai ramassé en pensant au matériel pour construire le décor du monde était celui-là. Il y avait un planificateur qui connaissait la période Edo, et il y avait une personne qui aimait la fin de la période Edo. Je ne pense pas que je l'ai présenté comme une stratégie ou une couleur.
Cependant, à cette époque, il y avait différents titres de chaque société en raison du boom des jeux de combat, il y avait donc un endroit pour faire un bon écart là-bas."
"THE KING OF FIGHTERS XIV" développé en combinant la puissance de l'ancien et du nouveau
Comme mentionné ci-dessus, M. Oda et M. Ogura ont une fois pris leur retraite de SNK, mais sont revenus à SNK en raison d'une relation et tous deux se sont impliqués dans le développement de "THE KING OF FIGHTERS XIV". Revenons sur ce flux.
M. Oda a quitté SNK au début de 2000.
"C'était juste avant que l'entreprise ne fasse faillite. C'était en même temps que M. Nishiyama, qui était le directeur général du développement (actuellement M. Takashi Nishiyama, le président de Dimps)."
Dimps était membre de M. Nishiyama et Département de développement de SNK 1. Est une entreprise qui a été fondée principalement par. Fondée sous le nom de Sokiac en mars 2000, le nom de la société a été changé en Dimps en juillet de la même année avec le capital de Sammy, Bandai, Sony Computer Entertainment et Sega.
M. Oda a participé au développement de plusieurs titres de jeux chez Dimps et est revenu chez SNK en 2014.
Il faut du courage pour changer de travail. Même si vous retournez dans l'entreprise que vous avez quittée, cela ne changera pas. Même si j'avais l'habitude d'appartenir, il n'y a aucune garantie qu'il s'adaptera à nouveau.
En fait, M. Oda, qui est revenu à SNK, semble être confus par l'atmosphère différente qu'auparavant.
"SNK à l'époque n'avait pas beaucoup d'atmosphère de développement, donc ça ne ressemblait pas à une société de jeux. En fait, il semble qu'ils n'aient pas fait beaucoup de développement...
Donc," je me demande si cela l'entreprise va bien." Tout d'abord, j'ai senti que je voulais développer un nouveau "KOF"... alors j'y suis retourné, mais "Puis-je vraiment réussir
ici ?" Je m'en souviens.
"A cette époque, SNK ne développait pas de jeux grand public, et les seuls jeux étaient des jeux sociaux utilisant Pachislot IP. Les principaux produits à cette époque étaient des machines pachislot telles que" Sister Quest ", et le thème était" KOF ". Il y avait aussi une machine à pachislot que j'ai fabriquée.
Quand Oda est revenu, il n'y avait presque personne qui pouvait faire des jeux de combat, en particulier ceux qui savaient modéliser et faire du motion design, et il y avait quelque chose de proche de repartir de zéro."
Dans ces circonstances, M. Oda et M. Ogura ont commencé à chercher des ressources humaines. Alors que M. Ogura appelait à travers le réseau de beuveries centrées sur l'OB de SNK organisé chaque année, des informations sur le retour de M. Oda à SNK se sont répandues et les membres qui ont développé le jeu de combat de SNK se seraient à nouveau rassemblés. Avec l'ajout de nouveaux diplômés, le système a été solidifié et la production a progressé au début de 2015, et "THE KING OF FIGHTERS XIV" a été publié avec succès jusqu'au 25 août 2016.
Naturellement, le contenu du travail de M. Oda était très différent de l'ancienne ère SNK.
"Parce que je suis devenu la personne en charge du développement, j'ai eu beaucoup de travail sobre. Je regarde Excel et je vérifie ce qui est fait, je gère les plannings et les budgets, etc. C'était
le plus amusant quand je a donné au power gazer (*) un énorme jugement d'attaque dans les coulisses (rires) . "
* Le coup spécial de Terry Bogard,
Ogura, qui apparaît dans la série " Fatal Fury ", dit également :
"Dans l'ancienne ère SNK, j'étais surtout une" personne point ", mais maintenant que Kuroki (M. Nobuyuki Kuroki) et d'autres se présentent comme directeurs artistiques, je prends essentiellement l'initiative d'eux. Je dois être d'accord avec mes pensées, donc je parle un peu du design des personnages et de la direction du graphisme.»
Quand je vois les jeunes membres qui travaillent à l'endroit où j'étais, j'ai beaucoup de réflexions.
"Il y a pas mal de jeunes qui ont récemment rejoint l'entreprise parce qu'ils aiment les jeux SNK. Quand j'ai entendu leur interprétation quand ils étaient joueurs, ils ont dit : 'Le grand public le pensait. C'est intéressant de sentir le décalage. A
propos de ce simple erreur, quand je parlais de "Ce personnage a ce genre de décor, n'est-ce pas?" J'ai été choqué quand j'ai dit "J'ai fait une erreur. C'est un bug." (Rires) "
M. Oda a une expérience similaire .
"Je dis souvent, 'Ne fais pas ça', parce qu'ils interprètent dans le bon sens les spécifications dues au manque de capacité de jeu et de temps de développement.
" Il semble que les jeunes membres soient fiables. M. Ogura a déclaré :
"En vieillissant, j'ai un écart avec les enfants plus jeunes, mais je veux respecter autant que possible leurs opinions et leurs conceptions."
Retrouver le "retard de 15 ans" en 2 ans
Étant donné que la série de jeux de combat de SNK a une longue histoire, les illustrateurs qui ont dessiné les personnages différeront également selon les époques.
Chaque illustration a son propre charme, mais M. Ogura dit que c'est M. Shinkiro (actuellement membre de Capcom) qui a déterminé l'image de "la peinture de SNK".
"On dit encore souvent que les peintures de Shinkiro sont des peintures SNK, sans parler du pays. " Dans
le développement de "THE KING OF FIGHTERS XIV", des personnages avec une image aussi solide sont exprimés. Il y avait un grand défi à faire. M. Ogura semble avoir eu beaucoup de mal ici.
"Les graphismes sont passés de la 2D à la 3D, et la façon dont nous les fabriquons a radicalement changé. Lorsque j'ai dû changer le personnage que j'exprimais en 2D en 3D, j'étais confus quant à la quantité d'informations que je pouvais augmenter. Je me demande s'il On peut dire que la résolution de la surface est ...
Je pense que le personnage de "KOF" a un certain réalisme dans l'animation, même si la 2D est transformée en 3D telle quelle, c'est assez d'informations. J'ai aussi réfléchi à la façon de faire un visage, pensant que ce serait différent de simplement le rendre réel. J'étais surtout préoccupé par le point d'échec. "
M. Oda semble confus quant à l'adoption des graphismes 3D. , Le contenu est très différent de M. Ogura.
"Depuis que j'ai quitté SNK, je n'ai fait que des jeux graphiques en 3D, donc j'étais sceptique quant à l'idée qu'il y ait des discussions sur la 2D ou la 3D.
Il a été initialement décidé qu'il serait publié pour la dernière plate-forme, alors quand la 2D est sortie, "Pourquoi ? La 2D, comme dit
ici M. Oda, c'est du graphisme 3D, à proprement parler, comme mettre une texture sur un tableau fait de polygones, mais c'est une méthode démodée.
"A cette époque, SNK n'était pas dans un état où nous pouvions discuter du type de technologie qui pourrait être intégré dans les graphismes 3D. Pour être honnête, je me demandais si la technologie de développement s'était arrêtée il y a 15 ans. " Après tout, je
pense que je pourrais "Je n'obtiens pas un score parfait dans cette partie. "THE KING OF FIGHTERS XIV" a été très apprécié, mais le niveau de satisfaction des graphismes était faible. Dans "SAMURAI SPIRITS", j'ai l'impression d'avoir enfin pu m'échapper. "
Les graphismes de "THE KING OF FIGHTERS XIV" ont été améliorés en se mettant à jour même après sa sortie.
C'est du "sang neuf" qui a fait évoluer les graphismes 3D de SNK.
"Nous avons ajouté une nouvelle personne avec les dernières compétences en graphisme 3D. Même si vous dites des graphismes 3D en une bouchée, c'est un gaspillage. C'est différent de l'époque de la première PlayStation et maintenant, à cause de la façon dont le modèle est utilisé.
Il C'était difficile de faire les conversations habituelles des gens qui chassent les tendances, des gens avec des connaissances et des compétences banales au sein de l'équipe. C'est comme changer de culture. Je pense qu'il y avait des gens qui ont ressenti du refus ou qui ont eu du stress . du «retard de 15 ans» en seulement deux ans. C'était peut-être la responsabilité des membres du développement et leur amour profond pour le contenu qui l'ont rendu possible.
SNK World qui se répandait dans le monde entier
J'ai mentionné la dernière fois que les jeux SNK et les personnages qui y apparaissent sont aimés dans le monde entier, mais M. Ogura en est convaincu.
"Récemment, j'ai été de plus en plus invité à des événements à l'étranger, mais jusqu'à l'ère SNK Playmore, je ne pouvais pas vraiment ressentir la popularité dans le monde.
Quand j'y suis allé, j'étais extrêmement enthousiaste. Le mode de communication est également passionné et direct. J'ai été un peu surpris là-bas, et j'ai l'impression que le vieux « semis » a porté ses fruits. »
Même au Moyen-Orient, M. Ogura a été bien accueilli.
"Même au Koweït, il y avait beaucoup de fans de jeux SNK, mais l'un d'eux a sorti le châssis MVS et a dit : "S'il vous plaît, signez ceci". Je pensais que c'était un pays producteur de pétrole (rires). J'ai beaucoup de des cartouches rares comme "Fatal Fury MARK OF THE WOLVES". "
NEOGEO World Tour 2 organisé au Taipei Summer Game Show en juillet 2019
M. Oda a également une expérience similaire.
"Depuis que je suis revenu à SNK, je suis allé dans divers pays pour des activités de promotion des ventes de" THE KING OF FIGHTERS XIV "et" SAMURAI SPIRITS ", mais le nombre de personnes qui l'ont aimé depuis la sortie du titre initial de SNK. Le montant de la chaleur est incroyable. Il en va de même pour l'Europe, les États-Unis et la Chine. Je ne suis pas encore allé en Amérique du Sud.
"
"Je ne sais pas exactement combien de voitures ont été vendues à l'étranger à cette époque, mais en regardant cette quantité de chaleur, était-il possible de diffuser des jeux SNK à cette époque dans chaque pays ? Je pensais... Le marketing est tout aussi important que développement de jeu. « Peu importe à quel point un jeu est intéressant, cela n'a aucun sens s'il n'arrive pas. Bien sûr, M. Oda réfléchit présentement à diverses mesures à cette fin.
"Comme le marché est plus grand qu'avant, il y a plus de choses à faire et les coûts de développement augmentent régulièrement. Ce serait bien si les coûts de développement pouvaient être récupérés en un instant, mais bien sûr, cela prendra du temps. Donc, pendant ce temps, je dois garder les joueurs motivés en libérant du contenu à télécharger et en proposant des sujets. C'est un sentiment complètement différent du passé ", convient Ogura.
"A l'époque de NEOGEO, quand je gravais la ROM de la version du produit, le travail était essentiellement fait, et je me demandais si je pouvais l'acheter... mais maintenant je peux faire des ajustements même après la sortie. Pour les compétitions, etc. . Je dois aussi m'en occuper.
Cependant, en ce sens, je pense que la distance avec les fans se rapproche. "Je
suis le Taipei Summer Game qui s'est tenu à Taipei City, Taiwan en juillet 2019. Sur le lieu du spectacle, J'ai regardé le NEOGEO World Tour 2. Des joueurs de nombreux pays, principalement d'Asie, dont le Japon, ont participé au tournoi, qui était digne du nom de World Tour, mais cela a été réalisé non seulement par le potentiel du contenu, mais aussi par la mise en réseau des jeux et des communautés.
M. Oda a déclaré que la connexion de jeux en ligne a créé une nouvelle façon de jouer et qu'une communauté s'y est formée.
M. Ogura dit également qu'il se sent tous les deux jours lorsqu'il compare la situation actuelle où les réactions sont renvoyées du monde entier avec le test de localisation au centre de jeu géré directement par SNK qui a déjà été effectué.
Avec l'essor des sports électroniques, SNK semble avoir rattrapé le groupe de tête des jeux de combat, mais étonnamment, M. Ogura n'a pas l'intention de s'en tenir aux jeux de combat.
"Ce n'est pas du tout une honte de faire un jeu de combat, mais si vous pouvez défier d'autres genres, j'aimerais le faire aussi", a déclaré Oda.
"Quand j'étais jeune, je détestais ça à cause de la réaction de ne faire que des jeux de combat (rires), et après avoir expérimenté diverses choses pour faire de nouvelles choses, je suis retourné à SNK pour rejouer à des jeux de combat.
Grâce à ça, j'ai eu un étrange Il y a des endroits où je le fais, mais je serais reconnaissant si je pouvais créer suffisamment de jeux de n'importe quel genre. J'aimerais
pouvoir créer des jeux de différents genres et sortir de nombreux titres en un an. Je pense. Au rythme actuel, il s'agit de savoir si oui ou non un sortira un an. Il y a beaucoup
d'offres de remake et de demandes de fans, et les IP existantes seront faites correctement. Si vous répondez à tout cela, il y a un dilemme que vous ne pouvez pas faire de nouvelles choses », a déclaré M. Oda avec un sourire. Il est dans l'intérêt du développeur d'avoir des offres et des demandes non satisfaites.
Les développements futurs évoqués par l'homme clé du nouveau SNK
À partir de maintenant, je voudrais demander à M. Shoda, le COO de SNK Entertainment, de parler du développement national actuel de SNK et de l'avenir, mais avant cela, je lui ai posé des questions sur sa rencontre avec SNK.
Junichi Shoda
"Je suis né à Yokohama et j'ai grandi à Osaka, et je jouais beaucoup à des jeux quand j'étais au primaire et au collège. J'avais l'habitude de jouer à des jeux à la maison tels que" Final Fantasy "et" Dragon Quest ", et beaucoup d'autres titres. Quoi qu'il en soit, j'ai aimé des jeux tels que "Street Fighter II", "THE KING OF FIGHTERS" et "Dragon Quest".
Parmi eux, SNK était spécial, et le premier "Dragon Quest" correspondait à une génération, donc Ichi je pense J'ai fait de mon mieux.
Il en va de même pour "Metal Slug" et "Samurai Spirits." Pourquoi SNK est-il devenu si spécial ?
"En plus du titre, l'impression du châssis MVS était extrêmement forte.
Quand j'allais dans une confiserie, un magasin de jouets, un lieu de loisirs, etc. quand j'étais au primaire et au collège, il était toujours installé. Bien sûr, il y avait un logement, donc je pense que j'ai été impressionné inconsciemment. Je pense que cela a été le facteur décisif. "
Il existe plusieurs types de logements MSV, mais M. Shoda le précise. C'est le type qui est devenu plus tard le motif de "NEOGEO mini".
"L'année dernière, nous avons sorti" NEOGEO mini "dans le monde entier, et le nombre d'unités a dépassé 200 000 rien qu'au Japon. Immédiatement après l'annonce, il a été présenté dans divers médias, et c'est devenu un sujet important car il s'est vendu en seulement une heure et demie par pré-commande. En regardant la réaction, j'ai réalisé à nouveau que le châssis MVS n'est pas seulement un châssis d'arcade, mais un contenu établi. "
M. Shoda a déclaré en 2005 que SNK (le nom de la société à l'époque était SNK). Il a rejoint Playmore), mais sa motivation n'était pas le développement de jeux.
"J'adore les jeux et les loisirs depuis que je suis enfant, donc je voulais m'impliquer dans l'industrie du divertissement, j'ai donc choisi l'industrie du jeu / pachislot
. J'aspirais, mais à cette époque, l'activité de SNK était divisée en pachislot et jeux , et le premier département après avoir rejoint l'entreprise était le département de gestion commerciale lié au pachislot, qui était l'activité principale.
" Je l'ai perdu et j'ai été transféré du département de gestion commerciale au département impliqué dans les applications spécifiques au pachislot et au département de gestion du développement , mais il y avait une raison à cela.
"À un moment donné, mon patron m'a dit que je serais muté sur une certaine période de temps afin que je puisse comprendre l'activité de toute l'entreprise à l'avenir. J'étais dans
un département pendant six mois au plus tôt, et pour environ deux ans au maximum. En gros. Afin de comprendre les principes, d'acquérir du travail, de définir des problèmes et de mettre en œuvre des mesures d'amélioration, et s'ils sont optimisés dans une certaine mesure, ils ont été cultivés par un système d'affectation au département suivant.
C'était différent du type de travail que je voulais au départ, mais j'imaginais que si je pouvais obtenir des résultats à mon lieu d'affectation, je finirais par me rapprocher du travail que je voulais faire. La mission est décidée par l'entreprise, et ce n'est pas quelque chose qui peut être sélectionné en fonction de préférences personnelles."
Si vous pensez que vous avez appris un travail, cela semble être un autre travail... Cela semble être une manière difficile de travail, mais c'est une expérience précieuse pour M. Shoda semble être devenu.
"Chaque jour, j'étais nerveux, j'avais beaucoup de travail et j'ai eu des moments difficiles, mais quand j'y pense maintenant, ce fut une très bonne expérience, et il y avait beaucoup de choses que je pouvais y voir
. , C'est pas toujours productif de rester longtemps dans un département. La productivité et les points sont différents. Parce que j'ai acquis divers départements et fonctions, cette personne dépend maintenant de ce qu'elle dit et du point de vue du jugement. Vous pouvez comprendre à certains mesure quel genre d'attitude vous avez travaillé et quel genre de travail vous avez
fait. C'est notre politique d'éducation des employés de revenir. "
SNK vers 2005, lorsque M. Shoda a rejoint l'entreprise, était au milieu d'une réclamation pour dommages et intérêts sur la propriété intellectuelle contre Arze, l'ancienne société mère de SNK. J'ai donc abandonné le développement en interne de la carte d'arcade et j'ai juste commencé à le développer pour les plates-formes d'autres sociétés ("ATOMIS WAVE" développé par Sega et Sammy et "Type X" de Taito). C'est une « ère turbulente », mais M. Shoda lui-même, qui était à l'intérieur de l'entreprise, n'a pas eu cette impression.
"J'ai progressivement compris l'affaire avec Arze après avoir rejoint l'entreprise, mais je n'ai partagé aucune information au sein de l'entreprise. C'était une considération de l'entreprise, et si j'étais informé un par un, tout le monde serait inquiet." M. Shoda
a ensuite été affecté au Corporate Planning Office et était en charge des travaux liés aux droits de propriété intellectuelle tels que les droits d'auteur, les marques de commerce et les brevets.
Comment M. Shoda a-t-il vu la situation extraordinaire dans laquelle son entreprise a été acquise ?
"J'ai été surpris quand j'ai entendu le premier rapport parce que j'ai appris à connaître Red, mais en comprenant la situation réelle, j'ai eu un sentiment d'attente. Sur
le marché japonais des applications à l'époque, il n'y avait pas beaucoup d'entreprises étrangères. Ce n'est pas perceptible, mais les jeux d'applications chinois étaient de loin les plus vigoureux, et nous pourrions les imaginer dominer le marché du jeu à l'avenir. Le rouge connaît un tel succès en Chine. J'ai donc commencé à penser que cela conduirait à de meilleurs résultats. En
fait ", les applications japonaises n'ont pas produit de résultats exceptionnels sur les marchés étrangers, tandis que les applications chinoises ont régulièrement réussi sur le marché japonais. Je pense. ”
Red Millennium a acquis les actions détenues par M. et Mme Kawasaki en août 2015, et SNK est devenue une filiale du compagnie.
C'est mon impression personnelle, mais je pense que la quantité d'informations envoyées par SNK a augmenté depuis. Si cela a conduit à une percée ces dernières années, cela peut être un exemple de changement de direction dans l'entreprise.
SNK c'est exactement "The Future Is Now"
L'année après avoir rejoint le Red Millennium, le nom de la société a été changé de "SNK Playmore" à l'actuel "SNK". M. Shoda explique pourquoi il a fait un retour 15 ans après la faillite de l'ancien SNK.
"Comment devrais-je l'exprimer ... Je ne pense pas qu'il y ait un nom d'entreprise qui soit aimé par les gens jusqu'à présent. Les trois lettres de" SNK "et le nom de l'entreprise sont également un contenu et une marque. C'est pourquoi c'est superflu. SNK
Entertainment, dont M. Shoda est directeur, développe une activité de licence en utilisant la propriété intellectuelle détenue par SNK.
"Se concentrer sur l'activité de licence est la politique de l'entreprise, et je pense que c'est le facteur le plus important qui motive SNK aujourd'hui. Auparavant, SNK était réticent à développer des licences au Japon. , SNK Entertainment a été établi comme un symbole d'une société de licence au Japon. C'était la 4e année depuis février 2016.
Immédiatement après la création de l'entreprise, nous nous sommes concentrés sur la reconnaissance et l'encouragement du contenu SNK par le biais de l'activité de licence . Il a été dit qu'il y avait de nombreuses offres de collaboration telles que le personnage de le même travail apparaissant dans l'application pour smartphone car il coïncidait avec la sortie de "
THE KING OF FIGHTERS XIV".
Parmi eux, M. Shoda semble avoir saisi l'image que les autres entreprises avaient de SNK.
"Il semble qu'il y ait eu une atmosphère inaccessible, plutôt qu'un "faucon de guerre" (rires), alors comme premier développement commercial, nous avons activement visité des entreprises pour présenter notre activité."
En conséquence, la croyance selon laquelle d'autres entreprises ne peuvent pas faire affaire avec SNK a disparu et les demandes de collaboration ont augmenté.
"Je voulais traiter avec SNK d'avant", "Je voulais demander, mais c'était difficile de me parler" et "Je ne savais pas où contacter
". Parmi eux, l'impression de M. Shoda est qu'il a collaboré avec "Granblue Fantasy".
"J'ai rencontré M. Haruta (M. Koichi Haruta), qui était producteur à l'époque, pour la première fois vers août 2016. Malgré son emploi du temps chargé, il a répondu poliment et a présenté les histoires de diverses entreprises. Plus tard, on m'a demandé pour proposer une collaboration basée sur l'affinité entre la vision du monde de Granblue Fantasy et "Samurai Spirits". L'
événement de collaboration a effectivement eu lieu en janvier 2017, et "SAMURAI SPIRITS" n'a pas encore été annoncé. Je pense que "Samurai Shodown" a été activé par l'histoire."
Grâce à une telle collaboration, les contenus SNK ont été reconnus à nouveau sur le marché, ce qui a appelé à une nouvelle collaboration.
"L'histoire va encore plus loin, et pas seulement dans le domaine du jeu, mais aussi l'application" THE KING OF FIGHTERS D ~ DyDo Smile STAND ~ "qui fonctionne avec le distributeur automatique du fabricant de boissons DyDo a été réalisée."
"LE ROI DES COMBATTANTS D ~ DyDo Smile STAND ~"
Un an s'est écoulé depuis la création de la société, et lorsque l'activité de licence est sur la bonne voie, SNK Entertainment s'est lancé dans une nouvelle activité.
"Nous avons lancé l'activité de merchandising dans le cadre de notre nouvelle activité.
Nous pensons que ce sont des produits tels que des biens qui permettent aux utilisateurs de rester proches des personnages et d'augmenter leur satisfaction même lorsqu'ils sont loin du jeu. , Je pense que le merchandising joue un rôle très important pour le contenu.
Jusqu'à présent, SNK commercialisait dans le domaine des licences, mais certains employés n'ont pas le savoir-faire pour développer en interne et ont de l'expérience. Je n'en avais pas, donc c'était vraiment un J'ai eu du mal à passer de la planification des produits à la construction du site de la boutique, mais j'ai pu ouvrir
la "boutique en ligne SNK" en toute sécurité en septembre 2017. " "Comme dans le cas de l'activité de licence, l'information selon laquelle" SNK a ouvert une boutique !" s'est propagée dans le secteur de la distribution en un clin d'œil, et nous avons reçu des offres de Tokyu Hands, Loft, etc. les unes après les autres. C'était particulièrement impressionnant, c'était "la 40e collaboration" avec Tokyu Hands. SNK c'était le 40e anniversaire de sa fondation (*) en 2018, donc M. Hands, qui c'était aussi le 40e anniversaire, a dit "Pouvons-nous faire quelque chose ensemble ?" C'est un rapprochement du personnage SNK vêtu de la couleur d'entreprise de Tokyu Hands qui est né.
La force de SNK est dans le domaine en ligne, et la force de Tokyu Hands est dans le domaine hors ligne, et je pense que l'atteinte des champs forts des deux côtés a conduit à l'acquisition de nouveaux marchés et utilisateurs. »
* Pas en 1973, mais en 1978. Fondée par Shin Nihon Kikaku Co., Ltd.
La collaboration entre SNK et Tokyu Hands a d'abord eu lieu à Shibuya, puis s'est étendue à l'ensemble du pays à Ikebukuro, Nagoya et Fukuoka. En outre, il se transforme en une collaboration plus large, telle que la tenue simultanée dans la région de Kanto et les zones locales.
M. Shoda semble avoir une fois de plus ressenti le charme des personnages de SNK tout en faisant la promotion d'une telle collaboration.
"Parmi les jeux de combat, les personnages de SNK ont une longue histoire et ont de nombreux fans. Par exemple, même un personnage nommé Athena Asamiya, une fan de la série KOF, une fan du jeu d'arcade de 1987" Psycho Soldier ", etc. grande variété. ”
La collaboration hors ligne a également été réalisée dans les restaurants. C'est un café collaboratif à Tokyo Solamachi dans la ville de Tokyo Skytree. Ce café, qui proposait un menu mettant en scène l'art des personnages pendant les fêtes de fin d'année et du Nouvel An, semble n'avoir été une bonne expérience que dans le domaine de l'alimentation et des boissons, où SNK n'avait jusqu'alors aucun savoir-faire.
Et l'actuel SNK Entertainment se concentre sur d'autres nouvelles entreprises.
"Jusqu'à présent, nous ne développions que du contenu primaire, mais maintenant nous commençons le branding avec du contenu secondaire.
Le" THE KING OF FIGHTERS for GIRLS "annoncé en juillet 2019 peut être imaginé à partir du nom. Otome Game, le fait est que le personnage est transformée en idole. Au moment de l'annonce, elle a remporté la première place du classement des tendances, le nombre de vues de la vidéo a dépassé 1 million de fois en 2 jours, et le "J'aime" de Twitter "J'étais assez bourdonnant quand il a dépassé 10 000."
Du label Ranobe "Dragon Novels" lancé par KADOKAWA en 2019, "LE ROI DE LA FANTASY Yagami-an's different world Musoutsuki est rappelé à chaque fois!" Il a été publié.
"Iori Yagami se réincarne dans un monde différent et se bat contre des dragons et des gobelins... C'est un roman dérivé, mais il est aussi très populaire, et il est en train d'être réimprimé, et la suite et les bandes dessinées progressent.
" , Il semble que je est devenu à la mode ces jours-ci, mais l'utilisation de ces personnages était à l'origine ce que SNK était bon. Il semble plus juste de voir que le sang s'est relancé à la suite de changements dans le système de gestion et l'ambiance au sein de l'entreprise.
" Par exemple, le " Band of Fighters ", qui était prévu dans les années 1990 et mis en place pour que les personnages de " KOF " forment un groupe, et un jeu de simulation d'amour qui rassemblait les personnages féminins de SNK pour téléphones portables et Nintendo DS. À l'origine, les personnages de SNK étaient actifs dans divers genres tels que "Days of Memories" sorti en. Il
est très important de sortir du genre de combat et d'atteindre de nouveaux marchés et utilisateurs. Je suis convaincu que la stratégie ne peut être réalisée que parce que les personnages de SNK avoir des fans pour chaque personnage. »
M. Shoda a l'intention de continuer à développer de nouveaux développements à l'avenir.
"Le contenu ne se crée pas du jour au lendemain. Je pense qu'il s'accumule petit à petit au fur et à mesure que nous diffusons des informations sur le marché et augmentons la satisfaction des utilisateurs. L'
important est d'accumuler des informations. SNK veut sublimer les jeux hérités à l'âge actuel, et SNK Le divertissement veut développer un mécanisme pour transformer le tronc du contenu en un grand arbre."
Nous avons demandé à trois personnes clés de parler du SNK actuel, qui est soutenu à la fois par le terrain et la direction.
Du point de vue du joueur, il peut y avoir des sentiments mitigés quant au fait que SNK devienne une filiale de capitaux étrangers.
Cependant, les graines semées dans l'ancien SNK sont maintenant en pleine floraison. Et maintenant, SNK sème à nouveau des graines avec un œil sur l'avenir. En effet, "L'avenir, c'est maintenant". Je veux attendre avec impatience le moment où les graines semées fleuriront de grandes fleurs.
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20191128165/
https://web.archive.org/web/20220623201 ... 191128165/
Traduction (Traduction Automatique Google)
À l'intersection située du côté ouest de la gare d'Esaka sur la ligne Midosuji du métro d'Osaka, le bâtiment qui était autrefois le siège de SNK est construit, et en diagonale en face, à l'endroit qui est maintenant un parking à pièces, le centre de jeux Neo Geo Land exploité par la société Esaka a été ouvert jusqu'en 2004. Cette zone était exactement la ville d'entreprise de SNK.
Quand j'ai appris que le logo SNK était resté sur le mur du bâtiment, je suis allé à Esaka pour le vérifier. En regardant le bâtiment éclairé par le soleil de l'ouest, les trois lettres de SNK ont certainement émergé faiblement.
Les restes du logo SNK sur le mur du bâtiment (à gauche) et son aspect ancien (à droite)
Où était Neo Geoland Esaka
Les traces du logo SNK disparaîtront dans les prochaines années, et moins de gens sauront que Neo Geoland était là. Je pense que nous devrions nous tenir à un endroit où il y a encore des vestiges et préserver fermement l'histoire de la société de jeux SNK. Dans la continuité de la dernière fois, nous écoutons les responsables de SNK dans
ce " Video Game Storytellers ". Cette fois, M. Yasuyuki Oda et M. Eisuke Ogura , qui sont les membres du développement de "THE KING OF FIGHTERS XIV", qui est devenu un signal de la nouvelle ère de SNK , et M. Junichi Shoda , directeur général de SNK Divertissement .
M. Oda et M. Ogura qui rentrent dans le "fourreau d'origine"
D'abord, demandons à M. Oda de nous dire comment il a rejoint SNK.
"J'ai rejoint l'entreprise en tant que graphiste en 1993. Dans ma recherche d'emploi, j'ai reçu Capcom et Konami en plus de SNK. C'est pourquoi j'ai d'abord reçu un avis de recrutement de SNK, donc j'ai l'impression de rejoindre l'entreprise car elle est."
M. Oda habite dans le Kansai. Par conséquent, il semble que la recherche d'emploi était centrée sur les entreprises dont le siège était dans le Kansai (le siège social de Konami était à Kobe à l'époque).
"Quand j'étais étudiant, je pensais que Nintendo était incroyable, mais quand il s'agissait d'autres sociétés de jeux, je ne le comprenais pas vraiment, y compris les grands joueurs. Bien sûr, je jouais à des jeux de n'importe quelle société. J'avais autant de connaissances , mais
à cette époque, moi et mes amis et parents pensions que l'industrie du jeu était moche. J'avais l'intention (rires) "
A cette époque, SNK avait déjà sorti des titres à succès tels que " Hunger Legend " et " Ryutora no Ken ", mais M. Oda jouait ces titres et avait un certain « sentiment irrévérencieux », on dit qu'il tenait.
"Ça... c'est une histoire vraiment embarrassante quand j'y pense maintenant, mais je me suis dit : 'Si je le faisais, je pourrais gagner plus de mons.' Je vais mieux.
Je le savais quand je suis entré, mais il y avait diverses restrictions . Je n'avais aucune connaissance du nombre de couleurs ou du nombre de sprites, je pensais simplement "Je ne veux pas dessiner".
M. Oda a déménagé à Dimps après avoir connu le site de développement de l'âge d'or de SNK, puis est revenu à SNK, mais je vous en dirai plus plus tard.
M. Ogura a rejoint la société en 1996. Il voulait dessiner un motif de points et voulait être une société de jeux.
"Il y avait un grand boom dans les jeux de combat, donc à cette époque, nous étions deux grandes sociétés de jeux que Capcom et SNK voulaient rejoindre. J'ai donc passé l'examen d'entrée de Capcom, mais il a été abandonné à la fin... … Mais j'ai réussi SNK , donc j'ai personnellement eu l'impression que "je l'ai fait!" "
M. Ogura a été affecté à l'équipe" Fatal Fury "après avoir rejoint l'entreprise.
"Le pic de la série " Fatal Fury " était un peu plus tôt, autour de " Fatal Fury 2 " (1992) et " Fatal Fury Special " (1993), et la popularité de la société était plutôt " THE KING ". vers "OF FIGHTERS". Je me souviens avoir pensé "Je ferai de mon mieux" dans cette situation. "
Mais cinq ans après que M. Ogura a rejoint l'entreprise, SNK a fait faillite.
"SNK était à peu près au moment où l'entreprise a fait faillite. Vers 2001, j'ai été invité par Brezzasoft, qui avait été externalisé pour développer" THE KING OF FIGHTERS 2001 ", à rejoindre l'entreprise. Brezzasoft a ensuite été racheté par Sun Amusement, qui était également absorbé par SNK Playmore.
M. Oda et M. Ogura sont retournés dans leurs modules d'origine.
Les années 1990, lorsque M. Oda et M. Ogura ont rejoint l'entreprise, peuvent être considérées comme l'apogée de SNK. Au-delà de "Street Fighter" de Capcom et de "Virtua Fighter" de Sega, des séries populaires telles que "FATAL FURY", "Art of Fighting", "SAMURAI SPIRITS" et "THE KING OF FIGHTERS" ont été frappées les unes après les autres. âge.
M. Oda revient sur le site de développement à cette époque.
"L'échelle du projet était plus petite qu'elle ne l'est maintenant. Cela dépend du volume du jeu, mais fondamentalement, il n'y avait pas de commande externe et tout était fait en interne. Comme le matériel était également fabriqué en interne, les outils de développement étaient aussi La plupart d'entre eux ont été développés en interne, et ils étaient flexibles et trop intelligents.
Par exemple, de nos jours, il y a des choses comme des tests de certification et des applications maîtres, mais il n'y avait rien de tel. "
Pour les plates-formes d'autres entreprises. Lors de la sortie d'un jeu sur, le jeu de plateforme le vérifiera à l'avance. Nous devions faire un programme dans cet esprit, mais SNK à ce moment-là n'en avait pas besoin.
"Il est naturel que vous deviez remettre la ROM de la version du produit lorsque l'usine que vous avez maintenue pour produire en masse le logiciel entre en service, mais tant que vous la conservez, le reste du temps est libre dans les deux cas. et les mauvaises manières. Il s'agissait de savoir combien il pouvait être emballé à la date de livraison. Au moment de rejoindre l'entreprise, la limite de capacité était encore stricte, mais à partir de 1994 ou 1995 environ, je n'ai pas à m'en soucier non plus .
» La liberté aurait été appréciée, mais elle serait trop « imprévue » pour l'activité de l'entreprise.
"J'aimerais penser que le calendrier et la date de livraison étaient basés sur le plan pour le moment, mais je ne sais pas (rires). J'ai donc l'impression d'avoir été autorisé à faire ce que je voulais en matière de développement. M. Kawasaki est apparu en un éclair. J'avais l'habitude de dire "en bas !", mais
maintenant que je gère le plan exactement, il a complètement changé dans mes sens. "
Selon M. Oda, le développement de jeux dans les années 1990 était un projet basé sur sur le talent personnel. On dit qu'il a été tiré.
"J'ai pu créer un jeu avec un large éventail de voix. Les graphismes 2D étaient également importants. Par exemple, 2D est le seul concepteur nécessaire pour compléter le personnage Haohmaru de Samspi. Si la personne en charge de Maru fait de son mieux, il sera un bon personnage en termes de graphisme.
Maintenant que nous sommes à l'ère des graphismes 3D, nous devons passer par plusieurs mains pour déplacer un Haohmaru. Hmm. Deux personnes sont nécessaires pour le modèle et le mouvement, une autre personne est nécessaire pour créez le gimmick du modèle, et il y a aussi une personne à effet .... Même avec le même personnage, vous pouvez gérer les tâches de quatre personnes simplement en faisant une photo. C'est nécessaire. Je dois le programmer pour qu'ils ne le fassent pas perdre leur temps, alors on dit que la méthode de fabrication est complètement différente, ou alors ça ne pourra jamais être fait avec une méthode stupide comme nous par le passé.
» De là, on peut voir l'ambiance libre du site de développement à cette époque.
"A cette époque, j'étais un peu malade, mais tout était des fourmis. C'était pénible de rester, mais personnellement, j'aimais ça parce que j'étais jeune. C'est un souvenir de l'odeur du vert et de la jeunesse. Je pense que c'était probablement le cas pour l'ensemble de l'industrie. La moyenne d'âge est jeune dans la vingtaine, et c'est proche de l'odeur des activités du club. Chaque jour était comme une fête d'école. "
Cependant, comme beaucoup de gens le savent, les "activités de club" ne sont pas seulement amusantes.
« Il paraît que la zone juste avant mon entrée était la plus étonnante, mais l'ambiance du club d'athlétisme était aussi forte. C'est pourquoi j'ai parfois senti que la personne du dessus avait peur.
» Demandons un peu à M. Oda.
"Il n'y a pas eu de violence du tout. Cependant, il y avait un "système Golgoda" (sourire amer)."
Le palier d'un escalier s'appelait "Golgoda Hill" (l'endroit où le Christ a été exécuté). On dit que tous les employés qui ont fait une erreur ont été emmenés là-bas.
"Peut-être que je prêchais (rires). J'ai vu mon patron s'approcher et donner un coup de pied dans la chaise d'un employé somnolent à une vitesse imparable. Je me réveille, mais je n'ai pas donné de coup de pied à la personne endormie. Je me suis approché à une vitesse incroyable et j'ai donné un coup de pied la chaise pour me réveiller. Je me suis dit: "Oh, ça peut être utilisé pour un mouvement spécial." C'était juste comme ça (rires). "
Selon M. Oda, une telle atmosphère semble s'être perdue dans la foulée d'un certain événement.
"Le nombre d'employés a fortement augmenté juste une génération en dessous de moi. Lorsque j'ai sorti" Fatal Fury Special "et" Shin SAMURAI SPIRITS ", j'ai déménagé dans le bâtiment en face de la gare d'Esaka. Le nombre d'employées a augmenté d'un coup. En partie à cause de ça, je pense que l'entreprise se portait bien. Les gens qui se promenaient dans l'entreprise avec un seul pantalon ont disparu depuis cette époque (rires)."
C'est le bâtiment présenté au début. Avec la création de Neo Geoland et des bureaux de la société affiliée susmentionnés, Esaka est devenue une ville de SNK.
L'endroit près du siège social de SNK à cette époque est utilisé comme scène pour "THE KING OF FIGHTERS" etc.
Quand on parle des jeux de combat de SNK à cette époque, on ne peut pas supprimer les personnages attractifs. L'élégance unique de la mode, les diverses techniques et même les poses déterminées ont non seulement enthousiasmé les joueurs, mais ont également donné naissance à de nombreux cosplayers.
M. Oda a déclaré qu'il assumait toujours un "rôle dans l'histoire" lors de la création de personnages.
"Les personnages des jeux de combat ont un rôle dans la partie de jeu, tels que" standard ", " vitesse ", " puissance " et " lancer. " Tout le monde peut penser à de telles variations, mais nous avons aussi un rôle dans l'histoire. pensait toujours
, "Faisons ça parce que ce personnage a ce genre de passé" ou "Si vous voulez sortir une jolie fille, ce n'est pas intéressant à moins de sortir une sœur aînée".
"SAMURAI était particulier à propos du personnage." Sans oublier "SPIRITS" et "Tsukika no Swordsman", il y a bien d'autres personnages SNK comme Shiranui Mai de "Hunger Legend" qui donnent une ambiance japonaise.
Je me demandais si la politique de l'entreprise était de créer de tels personnages, mais cela ne semblait pas être le cas.
M. Ogura spécule :
"Je pense qu'il est arrivé que le matériel que j'ai ramassé en pensant au matériel pour construire le décor du monde était celui-là. Il y avait un planificateur qui connaissait la période Edo, et il y avait une personne qui aimait la fin de la période Edo. Je ne pense pas que je l'ai présenté comme une stratégie ou une couleur.
Cependant, à cette époque, il y avait différents titres de chaque société en raison du boom des jeux de combat, il y avait donc un endroit pour faire un bon écart là-bas."
"THE KING OF FIGHTERS XIV" développé en combinant la puissance de l'ancien et du nouveau
Comme mentionné ci-dessus, M. Oda et M. Ogura ont une fois pris leur retraite de SNK, mais sont revenus à SNK en raison d'une relation et tous deux se sont impliqués dans le développement de "THE KING OF FIGHTERS XIV". Revenons sur ce flux.
M. Oda a quitté SNK au début de 2000.
"C'était juste avant que l'entreprise ne fasse faillite. C'était en même temps que M. Nishiyama, qui était le directeur général du développement (actuellement M. Takashi Nishiyama, le président de Dimps)."
Dimps était membre de M. Nishiyama et Département de développement de SNK 1. Est une entreprise qui a été fondée principalement par. Fondée sous le nom de Sokiac en mars 2000, le nom de la société a été changé en Dimps en juillet de la même année avec le capital de Sammy, Bandai, Sony Computer Entertainment et Sega.
M. Oda a participé au développement de plusieurs titres de jeux chez Dimps et est revenu chez SNK en 2014.
Il faut du courage pour changer de travail. Même si vous retournez dans l'entreprise que vous avez quittée, cela ne changera pas. Même si j'avais l'habitude d'appartenir, il n'y a aucune garantie qu'il s'adaptera à nouveau.
En fait, M. Oda, qui est revenu à SNK, semble être confus par l'atmosphère différente qu'auparavant.
"SNK à l'époque n'avait pas beaucoup d'atmosphère de développement, donc ça ne ressemblait pas à une société de jeux. En fait, il semble qu'ils n'aient pas fait beaucoup de développement...
Donc," je me demande si cela l'entreprise va bien." Tout d'abord, j'ai senti que je voulais développer un nouveau "KOF"... alors j'y suis retourné, mais "Puis-je vraiment réussir
ici ?" Je m'en souviens.
"A cette époque, SNK ne développait pas de jeux grand public, et les seuls jeux étaient des jeux sociaux utilisant Pachislot IP. Les principaux produits à cette époque étaient des machines pachislot telles que" Sister Quest ", et le thème était" KOF ". Il y avait aussi une machine à pachislot que j'ai fabriquée.
Quand Oda est revenu, il n'y avait presque personne qui pouvait faire des jeux de combat, en particulier ceux qui savaient modéliser et faire du motion design, et il y avait quelque chose de proche de repartir de zéro."
Dans ces circonstances, M. Oda et M. Ogura ont commencé à chercher des ressources humaines. Alors que M. Ogura appelait à travers le réseau de beuveries centrées sur l'OB de SNK organisé chaque année, des informations sur le retour de M. Oda à SNK se sont répandues et les membres qui ont développé le jeu de combat de SNK se seraient à nouveau rassemblés. Avec l'ajout de nouveaux diplômés, le système a été solidifié et la production a progressé au début de 2015, et "THE KING OF FIGHTERS XIV" a été publié avec succès jusqu'au 25 août 2016.
Naturellement, le contenu du travail de M. Oda était très différent de l'ancienne ère SNK.
"Parce que je suis devenu la personne en charge du développement, j'ai eu beaucoup de travail sobre. Je regarde Excel et je vérifie ce qui est fait, je gère les plannings et les budgets, etc. C'était
le plus amusant quand je a donné au power gazer (*) un énorme jugement d'attaque dans les coulisses (rires) . "
* Le coup spécial de Terry Bogard,
Ogura, qui apparaît dans la série " Fatal Fury ", dit également :
"Dans l'ancienne ère SNK, j'étais surtout une" personne point ", mais maintenant que Kuroki (M. Nobuyuki Kuroki) et d'autres se présentent comme directeurs artistiques, je prends essentiellement l'initiative d'eux. Je dois être d'accord avec mes pensées, donc je parle un peu du design des personnages et de la direction du graphisme.»
Quand je vois les jeunes membres qui travaillent à l'endroit où j'étais, j'ai beaucoup de réflexions.
"Il y a pas mal de jeunes qui ont récemment rejoint l'entreprise parce qu'ils aiment les jeux SNK. Quand j'ai entendu leur interprétation quand ils étaient joueurs, ils ont dit : 'Le grand public le pensait. C'est intéressant de sentir le décalage. A
propos de ce simple erreur, quand je parlais de "Ce personnage a ce genre de décor, n'est-ce pas?" J'ai été choqué quand j'ai dit "J'ai fait une erreur. C'est un bug." (Rires) "
M. Oda a une expérience similaire .
"Je dis souvent, 'Ne fais pas ça', parce qu'ils interprètent dans le bon sens les spécifications dues au manque de capacité de jeu et de temps de développement.
" Il semble que les jeunes membres soient fiables. M. Ogura a déclaré :
"En vieillissant, j'ai un écart avec les enfants plus jeunes, mais je veux respecter autant que possible leurs opinions et leurs conceptions."
Retrouver le "retard de 15 ans" en 2 ans
Étant donné que la série de jeux de combat de SNK a une longue histoire, les illustrateurs qui ont dessiné les personnages différeront également selon les époques.
Chaque illustration a son propre charme, mais M. Ogura dit que c'est M. Shinkiro (actuellement membre de Capcom) qui a déterminé l'image de "la peinture de SNK".
"On dit encore souvent que les peintures de Shinkiro sont des peintures SNK, sans parler du pays. " Dans
le développement de "THE KING OF FIGHTERS XIV", des personnages avec une image aussi solide sont exprimés. Il y avait un grand défi à faire. M. Ogura semble avoir eu beaucoup de mal ici.
"Les graphismes sont passés de la 2D à la 3D, et la façon dont nous les fabriquons a radicalement changé. Lorsque j'ai dû changer le personnage que j'exprimais en 2D en 3D, j'étais confus quant à la quantité d'informations que je pouvais augmenter. Je me demande s'il On peut dire que la résolution de la surface est ...
Je pense que le personnage de "KOF" a un certain réalisme dans l'animation, même si la 2D est transformée en 3D telle quelle, c'est assez d'informations. J'ai aussi réfléchi à la façon de faire un visage, pensant que ce serait différent de simplement le rendre réel. J'étais surtout préoccupé par le point d'échec. "
M. Oda semble confus quant à l'adoption des graphismes 3D. , Le contenu est très différent de M. Ogura.
"Depuis que j'ai quitté SNK, je n'ai fait que des jeux graphiques en 3D, donc j'étais sceptique quant à l'idée qu'il y ait des discussions sur la 2D ou la 3D.
Il a été initialement décidé qu'il serait publié pour la dernière plate-forme, alors quand la 2D est sortie, "Pourquoi ? La 2D, comme dit
ici M. Oda, c'est du graphisme 3D, à proprement parler, comme mettre une texture sur un tableau fait de polygones, mais c'est une méthode démodée.
"A cette époque, SNK n'était pas dans un état où nous pouvions discuter du type de technologie qui pourrait être intégré dans les graphismes 3D. Pour être honnête, je me demandais si la technologie de développement s'était arrêtée il y a 15 ans. " Après tout, je
pense que je pourrais "Je n'obtiens pas un score parfait dans cette partie. "THE KING OF FIGHTERS XIV" a été très apprécié, mais le niveau de satisfaction des graphismes était faible. Dans "SAMURAI SPIRITS", j'ai l'impression d'avoir enfin pu m'échapper. "
Les graphismes de "THE KING OF FIGHTERS XIV" ont été améliorés en se mettant à jour même après sa sortie.
C'est du "sang neuf" qui a fait évoluer les graphismes 3D de SNK.
"Nous avons ajouté une nouvelle personne avec les dernières compétences en graphisme 3D. Même si vous dites des graphismes 3D en une bouchée, c'est un gaspillage. C'est différent de l'époque de la première PlayStation et maintenant, à cause de la façon dont le modèle est utilisé.
Il C'était difficile de faire les conversations habituelles des gens qui chassent les tendances, des gens avec des connaissances et des compétences banales au sein de l'équipe. C'est comme changer de culture. Je pense qu'il y avait des gens qui ont ressenti du refus ou qui ont eu du stress . du «retard de 15 ans» en seulement deux ans. C'était peut-être la responsabilité des membres du développement et leur amour profond pour le contenu qui l'ont rendu possible.
SNK World qui se répandait dans le monde entier
J'ai mentionné la dernière fois que les jeux SNK et les personnages qui y apparaissent sont aimés dans le monde entier, mais M. Ogura en est convaincu.
"Récemment, j'ai été de plus en plus invité à des événements à l'étranger, mais jusqu'à l'ère SNK Playmore, je ne pouvais pas vraiment ressentir la popularité dans le monde.
Quand j'y suis allé, j'étais extrêmement enthousiaste. Le mode de communication est également passionné et direct. J'ai été un peu surpris là-bas, et j'ai l'impression que le vieux « semis » a porté ses fruits. »
Même au Moyen-Orient, M. Ogura a été bien accueilli.
"Même au Koweït, il y avait beaucoup de fans de jeux SNK, mais l'un d'eux a sorti le châssis MVS et a dit : "S'il vous plaît, signez ceci". Je pensais que c'était un pays producteur de pétrole (rires). J'ai beaucoup de des cartouches rares comme "Fatal Fury MARK OF THE WOLVES". "
NEOGEO World Tour 2 organisé au Taipei Summer Game Show en juillet 2019
M. Oda a également une expérience similaire.
"Depuis que je suis revenu à SNK, je suis allé dans divers pays pour des activités de promotion des ventes de" THE KING OF FIGHTERS XIV "et" SAMURAI SPIRITS ", mais le nombre de personnes qui l'ont aimé depuis la sortie du titre initial de SNK. Le montant de la chaleur est incroyable. Il en va de même pour l'Europe, les États-Unis et la Chine. Je ne suis pas encore allé en Amérique du Sud.
"
"Je ne sais pas exactement combien de voitures ont été vendues à l'étranger à cette époque, mais en regardant cette quantité de chaleur, était-il possible de diffuser des jeux SNK à cette époque dans chaque pays ? Je pensais... Le marketing est tout aussi important que développement de jeu. « Peu importe à quel point un jeu est intéressant, cela n'a aucun sens s'il n'arrive pas. Bien sûr, M. Oda réfléchit présentement à diverses mesures à cette fin.
"Comme le marché est plus grand qu'avant, il y a plus de choses à faire et les coûts de développement augmentent régulièrement. Ce serait bien si les coûts de développement pouvaient être récupérés en un instant, mais bien sûr, cela prendra du temps. Donc, pendant ce temps, je dois garder les joueurs motivés en libérant du contenu à télécharger et en proposant des sujets. C'est un sentiment complètement différent du passé ", convient Ogura.
"A l'époque de NEOGEO, quand je gravais la ROM de la version du produit, le travail était essentiellement fait, et je me demandais si je pouvais l'acheter... mais maintenant je peux faire des ajustements même après la sortie. Pour les compétitions, etc. . Je dois aussi m'en occuper.
Cependant, en ce sens, je pense que la distance avec les fans se rapproche. "Je
suis le Taipei Summer Game qui s'est tenu à Taipei City, Taiwan en juillet 2019. Sur le lieu du spectacle, J'ai regardé le NEOGEO World Tour 2. Des joueurs de nombreux pays, principalement d'Asie, dont le Japon, ont participé au tournoi, qui était digne du nom de World Tour, mais cela a été réalisé non seulement par le potentiel du contenu, mais aussi par la mise en réseau des jeux et des communautés.
M. Oda a déclaré que la connexion de jeux en ligne a créé une nouvelle façon de jouer et qu'une communauté s'y est formée.
M. Ogura dit également qu'il se sent tous les deux jours lorsqu'il compare la situation actuelle où les réactions sont renvoyées du monde entier avec le test de localisation au centre de jeu géré directement par SNK qui a déjà été effectué.
Avec l'essor des sports électroniques, SNK semble avoir rattrapé le groupe de tête des jeux de combat, mais étonnamment, M. Ogura n'a pas l'intention de s'en tenir aux jeux de combat.
"Ce n'est pas du tout une honte de faire un jeu de combat, mais si vous pouvez défier d'autres genres, j'aimerais le faire aussi", a déclaré Oda.
"Quand j'étais jeune, je détestais ça à cause de la réaction de ne faire que des jeux de combat (rires), et après avoir expérimenté diverses choses pour faire de nouvelles choses, je suis retourné à SNK pour rejouer à des jeux de combat.
Grâce à ça, j'ai eu un étrange Il y a des endroits où je le fais, mais je serais reconnaissant si je pouvais créer suffisamment de jeux de n'importe quel genre. J'aimerais
pouvoir créer des jeux de différents genres et sortir de nombreux titres en un an. Je pense. Au rythme actuel, il s'agit de savoir si oui ou non un sortira un an. Il y a beaucoup
d'offres de remake et de demandes de fans, et les IP existantes seront faites correctement. Si vous répondez à tout cela, il y a un dilemme que vous ne pouvez pas faire de nouvelles choses », a déclaré M. Oda avec un sourire. Il est dans l'intérêt du développeur d'avoir des offres et des demandes non satisfaites.
Les développements futurs évoqués par l'homme clé du nouveau SNK
À partir de maintenant, je voudrais demander à M. Shoda, le COO de SNK Entertainment, de parler du développement national actuel de SNK et de l'avenir, mais avant cela, je lui ai posé des questions sur sa rencontre avec SNK.
Junichi Shoda
"Je suis né à Yokohama et j'ai grandi à Osaka, et je jouais beaucoup à des jeux quand j'étais au primaire et au collège. J'avais l'habitude de jouer à des jeux à la maison tels que" Final Fantasy "et" Dragon Quest ", et beaucoup d'autres titres. Quoi qu'il en soit, j'ai aimé des jeux tels que "Street Fighter II", "THE KING OF FIGHTERS" et "Dragon Quest".
Parmi eux, SNK était spécial, et le premier "Dragon Quest" correspondait à une génération, donc Ichi je pense J'ai fait de mon mieux.
Il en va de même pour "Metal Slug" et "Samurai Spirits." Pourquoi SNK est-il devenu si spécial ?
"En plus du titre, l'impression du châssis MVS était extrêmement forte.
Quand j'allais dans une confiserie, un magasin de jouets, un lieu de loisirs, etc. quand j'étais au primaire et au collège, il était toujours installé. Bien sûr, il y avait un logement, donc je pense que j'ai été impressionné inconsciemment. Je pense que cela a été le facteur décisif. "
Il existe plusieurs types de logements MSV, mais M. Shoda le précise. C'est le type qui est devenu plus tard le motif de "NEOGEO mini".
"L'année dernière, nous avons sorti" NEOGEO mini "dans le monde entier, et le nombre d'unités a dépassé 200 000 rien qu'au Japon. Immédiatement après l'annonce, il a été présenté dans divers médias, et c'est devenu un sujet important car il s'est vendu en seulement une heure et demie par pré-commande. En regardant la réaction, j'ai réalisé à nouveau que le châssis MVS n'est pas seulement un châssis d'arcade, mais un contenu établi. "
M. Shoda a déclaré en 2005 que SNK (le nom de la société à l'époque était SNK). Il a rejoint Playmore), mais sa motivation n'était pas le développement de jeux.
"J'adore les jeux et les loisirs depuis que je suis enfant, donc je voulais m'impliquer dans l'industrie du divertissement, j'ai donc choisi l'industrie du jeu / pachislot
. J'aspirais, mais à cette époque, l'activité de SNK était divisée en pachislot et jeux , et le premier département après avoir rejoint l'entreprise était le département de gestion commerciale lié au pachislot, qui était l'activité principale.
" Je l'ai perdu et j'ai été transféré du département de gestion commerciale au département impliqué dans les applications spécifiques au pachislot et au département de gestion du développement , mais il y avait une raison à cela.
"À un moment donné, mon patron m'a dit que je serais muté sur une certaine période de temps afin que je puisse comprendre l'activité de toute l'entreprise à l'avenir. J'étais dans
un département pendant six mois au plus tôt, et pour environ deux ans au maximum. En gros. Afin de comprendre les principes, d'acquérir du travail, de définir des problèmes et de mettre en œuvre des mesures d'amélioration, et s'ils sont optimisés dans une certaine mesure, ils ont été cultivés par un système d'affectation au département suivant.
C'était différent du type de travail que je voulais au départ, mais j'imaginais que si je pouvais obtenir des résultats à mon lieu d'affectation, je finirais par me rapprocher du travail que je voulais faire. La mission est décidée par l'entreprise, et ce n'est pas quelque chose qui peut être sélectionné en fonction de préférences personnelles."
Si vous pensez que vous avez appris un travail, cela semble être un autre travail... Cela semble être une manière difficile de travail, mais c'est une expérience précieuse pour M. Shoda semble être devenu.
"Chaque jour, j'étais nerveux, j'avais beaucoup de travail et j'ai eu des moments difficiles, mais quand j'y pense maintenant, ce fut une très bonne expérience, et il y avait beaucoup de choses que je pouvais y voir
. , C'est pas toujours productif de rester longtemps dans un département. La productivité et les points sont différents. Parce que j'ai acquis divers départements et fonctions, cette personne dépend maintenant de ce qu'elle dit et du point de vue du jugement. Vous pouvez comprendre à certains mesure quel genre d'attitude vous avez travaillé et quel genre de travail vous avez
fait. C'est notre politique d'éducation des employés de revenir. "
SNK vers 2005, lorsque M. Shoda a rejoint l'entreprise, était au milieu d'une réclamation pour dommages et intérêts sur la propriété intellectuelle contre Arze, l'ancienne société mère de SNK. J'ai donc abandonné le développement en interne de la carte d'arcade et j'ai juste commencé à le développer pour les plates-formes d'autres sociétés ("ATOMIS WAVE" développé par Sega et Sammy et "Type X" de Taito). C'est une « ère turbulente », mais M. Shoda lui-même, qui était à l'intérieur de l'entreprise, n'a pas eu cette impression.
"J'ai progressivement compris l'affaire avec Arze après avoir rejoint l'entreprise, mais je n'ai partagé aucune information au sein de l'entreprise. C'était une considération de l'entreprise, et si j'étais informé un par un, tout le monde serait inquiet." M. Shoda
a ensuite été affecté au Corporate Planning Office et était en charge des travaux liés aux droits de propriété intellectuelle tels que les droits d'auteur, les marques de commerce et les brevets.
Comment M. Shoda a-t-il vu la situation extraordinaire dans laquelle son entreprise a été acquise ?
"J'ai été surpris quand j'ai entendu le premier rapport parce que j'ai appris à connaître Red, mais en comprenant la situation réelle, j'ai eu un sentiment d'attente. Sur
le marché japonais des applications à l'époque, il n'y avait pas beaucoup d'entreprises étrangères. Ce n'est pas perceptible, mais les jeux d'applications chinois étaient de loin les plus vigoureux, et nous pourrions les imaginer dominer le marché du jeu à l'avenir. Le rouge connaît un tel succès en Chine. J'ai donc commencé à penser que cela conduirait à de meilleurs résultats. En
fait ", les applications japonaises n'ont pas produit de résultats exceptionnels sur les marchés étrangers, tandis que les applications chinoises ont régulièrement réussi sur le marché japonais. Je pense. ”
Red Millennium a acquis les actions détenues par M. et Mme Kawasaki en août 2015, et SNK est devenue une filiale du compagnie.
C'est mon impression personnelle, mais je pense que la quantité d'informations envoyées par SNK a augmenté depuis. Si cela a conduit à une percée ces dernières années, cela peut être un exemple de changement de direction dans l'entreprise.
SNK c'est exactement "The Future Is Now"
L'année après avoir rejoint le Red Millennium, le nom de la société a été changé de "SNK Playmore" à l'actuel "SNK". M. Shoda explique pourquoi il a fait un retour 15 ans après la faillite de l'ancien SNK.
"Comment devrais-je l'exprimer ... Je ne pense pas qu'il y ait un nom d'entreprise qui soit aimé par les gens jusqu'à présent. Les trois lettres de" SNK "et le nom de l'entreprise sont également un contenu et une marque. C'est pourquoi c'est superflu. SNK
Entertainment, dont M. Shoda est directeur, développe une activité de licence en utilisant la propriété intellectuelle détenue par SNK.
"Se concentrer sur l'activité de licence est la politique de l'entreprise, et je pense que c'est le facteur le plus important qui motive SNK aujourd'hui. Auparavant, SNK était réticent à développer des licences au Japon. , SNK Entertainment a été établi comme un symbole d'une société de licence au Japon. C'était la 4e année depuis février 2016.
Immédiatement après la création de l'entreprise, nous nous sommes concentrés sur la reconnaissance et l'encouragement du contenu SNK par le biais de l'activité de licence . Il a été dit qu'il y avait de nombreuses offres de collaboration telles que le personnage de le même travail apparaissant dans l'application pour smartphone car il coïncidait avec la sortie de "
THE KING OF FIGHTERS XIV".
Parmi eux, M. Shoda semble avoir saisi l'image que les autres entreprises avaient de SNK.
"Il semble qu'il y ait eu une atmosphère inaccessible, plutôt qu'un "faucon de guerre" (rires), alors comme premier développement commercial, nous avons activement visité des entreprises pour présenter notre activité."
En conséquence, la croyance selon laquelle d'autres entreprises ne peuvent pas faire affaire avec SNK a disparu et les demandes de collaboration ont augmenté.
"Je voulais traiter avec SNK d'avant", "Je voulais demander, mais c'était difficile de me parler" et "Je ne savais pas où contacter
". Parmi eux, l'impression de M. Shoda est qu'il a collaboré avec "Granblue Fantasy".
"J'ai rencontré M. Haruta (M. Koichi Haruta), qui était producteur à l'époque, pour la première fois vers août 2016. Malgré son emploi du temps chargé, il a répondu poliment et a présenté les histoires de diverses entreprises. Plus tard, on m'a demandé pour proposer une collaboration basée sur l'affinité entre la vision du monde de Granblue Fantasy et "Samurai Spirits". L'
événement de collaboration a effectivement eu lieu en janvier 2017, et "SAMURAI SPIRITS" n'a pas encore été annoncé. Je pense que "Samurai Shodown" a été activé par l'histoire."
Grâce à une telle collaboration, les contenus SNK ont été reconnus à nouveau sur le marché, ce qui a appelé à une nouvelle collaboration.
"L'histoire va encore plus loin, et pas seulement dans le domaine du jeu, mais aussi l'application" THE KING OF FIGHTERS D ~ DyDo Smile STAND ~ "qui fonctionne avec le distributeur automatique du fabricant de boissons DyDo a été réalisée."
"LE ROI DES COMBATTANTS D ~ DyDo Smile STAND ~"
Un an s'est écoulé depuis la création de la société, et lorsque l'activité de licence est sur la bonne voie, SNK Entertainment s'est lancé dans une nouvelle activité.
"Nous avons lancé l'activité de merchandising dans le cadre de notre nouvelle activité.
Nous pensons que ce sont des produits tels que des biens qui permettent aux utilisateurs de rester proches des personnages et d'augmenter leur satisfaction même lorsqu'ils sont loin du jeu. , Je pense que le merchandising joue un rôle très important pour le contenu.
Jusqu'à présent, SNK commercialisait dans le domaine des licences, mais certains employés n'ont pas le savoir-faire pour développer en interne et ont de l'expérience. Je n'en avais pas, donc c'était vraiment un J'ai eu du mal à passer de la planification des produits à la construction du site de la boutique, mais j'ai pu ouvrir
la "boutique en ligne SNK" en toute sécurité en septembre 2017. " "Comme dans le cas de l'activité de licence, l'information selon laquelle" SNK a ouvert une boutique !" s'est propagée dans le secteur de la distribution en un clin d'œil, et nous avons reçu des offres de Tokyu Hands, Loft, etc. les unes après les autres. C'était particulièrement impressionnant, c'était "la 40e collaboration" avec Tokyu Hands. SNK c'était le 40e anniversaire de sa fondation (*) en 2018, donc M. Hands, qui c'était aussi le 40e anniversaire, a dit "Pouvons-nous faire quelque chose ensemble ?" C'est un rapprochement du personnage SNK vêtu de la couleur d'entreprise de Tokyu Hands qui est né.
La force de SNK est dans le domaine en ligne, et la force de Tokyu Hands est dans le domaine hors ligne, et je pense que l'atteinte des champs forts des deux côtés a conduit à l'acquisition de nouveaux marchés et utilisateurs. »
* Pas en 1973, mais en 1978. Fondée par Shin Nihon Kikaku Co., Ltd.
La collaboration entre SNK et Tokyu Hands a d'abord eu lieu à Shibuya, puis s'est étendue à l'ensemble du pays à Ikebukuro, Nagoya et Fukuoka. En outre, il se transforme en une collaboration plus large, telle que la tenue simultanée dans la région de Kanto et les zones locales.
M. Shoda semble avoir une fois de plus ressenti le charme des personnages de SNK tout en faisant la promotion d'une telle collaboration.
"Parmi les jeux de combat, les personnages de SNK ont une longue histoire et ont de nombreux fans. Par exemple, même un personnage nommé Athena Asamiya, une fan de la série KOF, une fan du jeu d'arcade de 1987" Psycho Soldier ", etc. grande variété. ”
La collaboration hors ligne a également été réalisée dans les restaurants. C'est un café collaboratif à Tokyo Solamachi dans la ville de Tokyo Skytree. Ce café, qui proposait un menu mettant en scène l'art des personnages pendant les fêtes de fin d'année et du Nouvel An, semble n'avoir été une bonne expérience que dans le domaine de l'alimentation et des boissons, où SNK n'avait jusqu'alors aucun savoir-faire.
Et l'actuel SNK Entertainment se concentre sur d'autres nouvelles entreprises.
"Jusqu'à présent, nous ne développions que du contenu primaire, mais maintenant nous commençons le branding avec du contenu secondaire.
Le" THE KING OF FIGHTERS for GIRLS "annoncé en juillet 2019 peut être imaginé à partir du nom. Otome Game, le fait est que le personnage est transformée en idole. Au moment de l'annonce, elle a remporté la première place du classement des tendances, le nombre de vues de la vidéo a dépassé 1 million de fois en 2 jours, et le "J'aime" de Twitter "J'étais assez bourdonnant quand il a dépassé 10 000."
Du label Ranobe "Dragon Novels" lancé par KADOKAWA en 2019, "LE ROI DE LA FANTASY Yagami-an's different world Musoutsuki est rappelé à chaque fois!" Il a été publié.
"Iori Yagami se réincarne dans un monde différent et se bat contre des dragons et des gobelins... C'est un roman dérivé, mais il est aussi très populaire, et il est en train d'être réimprimé, et la suite et les bandes dessinées progressent.
" , Il semble que je est devenu à la mode ces jours-ci, mais l'utilisation de ces personnages était à l'origine ce que SNK était bon. Il semble plus juste de voir que le sang s'est relancé à la suite de changements dans le système de gestion et l'ambiance au sein de l'entreprise.
" Par exemple, le " Band of Fighters ", qui était prévu dans les années 1990 et mis en place pour que les personnages de " KOF " forment un groupe, et un jeu de simulation d'amour qui rassemblait les personnages féminins de SNK pour téléphones portables et Nintendo DS. À l'origine, les personnages de SNK étaient actifs dans divers genres tels que "Days of Memories" sorti en. Il
est très important de sortir du genre de combat et d'atteindre de nouveaux marchés et utilisateurs. Je suis convaincu que la stratégie ne peut être réalisée que parce que les personnages de SNK avoir des fans pour chaque personnage. »
M. Shoda a l'intention de continuer à développer de nouveaux développements à l'avenir.
"Le contenu ne se crée pas du jour au lendemain. Je pense qu'il s'accumule petit à petit au fur et à mesure que nous diffusons des informations sur le marché et augmentons la satisfaction des utilisateurs. L'
important est d'accumuler des informations. SNK veut sublimer les jeux hérités à l'âge actuel, et SNK Le divertissement veut développer un mécanisme pour transformer le tronc du contenu en un grand arbre."
Nous avons demandé à trois personnes clés de parler du SNK actuel, qui est soutenu à la fois par le terrain et la direction.
Du point de vue du joueur, il peut y avoir des sentiments mitigés quant au fait que SNK devienne une filiale de capitaux étrangers.
Cependant, les graines semées dans l'ancien SNK sont maintenant en pleine floraison. Et maintenant, SNK sème à nouveau des graines avec un œil sur l'avenir. En effet, "L'avenir, c'est maintenant". Je veux attendre avec impatience le moment où les graines semées fleuriront de grandes fleurs.