Historique de SNK - NeoGeo : A Visual History - 25/08/2017 (Trad Auto Google)

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Historique de SNK - NeoGeo : A Visual History - 25/08/2017 (Trad Auto Google)

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NeoGeo : A Visual History

Une page a été ajoutée depuis la première édition pour couvrir l'historique de SNK de 2017 à 2019.

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L'histoire de cette extraordinaire machine de jeux commence avec l'homme d'affaires japonais Eikichi Kawasaki. En 1973, il rachète un fabricant de composants électroniques en difficulté à Suita, dans le nord de la préfecture japonaise d'Osaka. La société a été réorganisée le 22 juillet 1978 sous le nom de Shin Nihon Kikaku. Ayant été témoin de la croissance rapide des jeux vidéo à pièces, SNK a commandé la production et la commercialisation de son premier jeu vidéo autonome. Sorti en avril 1978, Micon-Kit était une série de jeux de balle et de pagaie basés sur Atari's Breakout, disponibles en versions verticale et de table. La série comprenait un certain nombre de variantes de Micon-Kit, notamment Micon-Block et Space Micon-Kit.

Puis, en juin 1978, Taito a sorti sa pièce phare Space Invaders - un événement qui n'est pas passé inaperçu par SNK. Décidant qu'elle devait proposer des jeux avec plus d'originalité, la société a passé l'année suivante à créer trois titres - Ozma Wars, Safari Rally et Yosaku - qui ont tous été publiés à la fin de 1979 sur le matériel 8080 de Taito. Pour accélérer la production de jeux, SNK s'est associé à Tose Software, basé à Kyoto , ce qui a abouti à la sortie de quatre pièces de monnaie en 1981: le jeu d'action Ninja Sasuke contre Commander, le jeu de plateforme pirate Fantasy (qui était sous licence du fabricant américain de juke-box Rock-Ola ), blaster de science-fiction Satan de Saturne (également connu sous le nom de Zarzon en Amérique du Nord) et un shoot them up à défilement latéral, intitulé Vanguard.

La majeure partie de ces titres allait et venait sans grande fanfare, mais Vanguard, avec ses blasters à quatre voies, ses sections de défilement horizontal et diagonal, son vaisseau ravitaillant et son discours numérisé, a vraiment attiré l'attention de l'industrie. Le titre a été autorisé à Centauri en Amérique du Nord et à Zaccaria en Italie, et a également été distribué en Allemagne par SNK lui-même. Le coin-op s'est avéré un tel succès que SNK a pu ouvrir une succursale américaine, SNK Electronics Corporation, basée à Sunnyvale, en Californie. La division américaine a été créée le 20 octobre 1981 et dirigée par John Rowe, qui fondera l'éditeur de jeux Tradewest en 1994, avant de diriger Midway et Sammy Studio. Avec la marque SNK fermement ancrée sur la carte des jeux vidéo, la société s'est tournée uniquement vers la production et l'octroi de licences de jeux. Au cours des quatre années suivantes, il ajoutera 11 pièces supplémentaires à son portefeuille, y compris le jeu d'équitation Gladiator, le simulateur de boxe Main Event, le Zaxxon-esque Mad Crusher et le jeu de tir vertical Alpha Mission de 1985, dont la conception a été clairement influencée par Namco. Précédent.

À ce stade du milieu des années 80, l'industrie ressentait encore les effets du grand crash du jeu vidéo de 1983, lorsqu'une surabondance de jeux de console de mauvaise qualité a vu les revenus du marché passer de 3,2 milliards de dollars à 100 millions de dollars en seulement deux ans. . Les sociétés américaines Magnavox et Imagic se sont effondrées, tandis qu'Atari n'était plus que l'ombre d'elle-même. Mais cela n'a pas empêché une petite société japonaise de jeux électroniques de sortir une toute nouvelle console en 1985. Le système de divertissement Famicom/Nintendo a tout balayé pour devenir la machine de jeux de facto dans le monde entier. Pas du genre à manquer une opportunité, SNK a immédiatement été signé en tant que licencié tiers.

1986 s'est avérée être une année charnière pour l'entreprise, qui a officiellement abrégé son nom en SNK et a déménagé dans un nouveau siège social à quelques kilomètres au nord à Toyotsu-cho, Suita City. Au cours des 12 mois suivants, il a sorti Athena, Psycho Soldier, le titre révolutionnaire Ikari (connu sous le nom de Ikari Warriors en dehors du Japon) et sa suite Victory Road, portant la gamme de jeux d'arcade de la société à 23. Inspiré des films Rambo - et sans aucun doute par le succès du Commando de Capcom - le run and gun coin-op Ikari a apporté plus d'innovation sous la forme d'un joystick rotatif à huit directions qui contrôlait la direction de tir du personnage à l'écran, ainsi qu'un mode à deux joueurs simultané. La popularité du jeu l'a vu porté sur tous les principaux ordinateurs domestiques et consoles du marché.

1986 et 1987 ont vu l'arrivée des premiers jeux de SNK pour la console de salon de Nintendo. En plus d'Ikari, il y a eu des conversions d'ASO et du jeu de plateforme à défilement latéral Athena, qui n'était auparavant disponible qu'en dehors du Japon sous forme de pièces de monnaie et a attiré une large base de fans après sa sortie. Baseball Stars a suivi en 1989, bénéficiant d'une batterie de secours, permettant aux joueurs de créer et de stocker des personnages et des équipes, et de conserver leurs statistiques et scores au cours d'une saison. Un an plus tard, l'aventure d'action Crystalis est sortie avec un grand succès, recevant des éloges pour ses graphismes et sa bande-son et pour des éléments payants qui, à la réflexion, avaient des années d'avance sur leur temps. SNK continuerait à produire 14 titres Famicom - à la fois des conversions de pièces de monnaie et des titres originaux - consolidant sa place à la fois en tant que fabricant d'arcade clé et développeur de consoles de salon.

À la fin des années 80, l'industrie des pièces de monnaie se dirigeait vers le déclin. La prévalence des consoles de salon frappait durement les recettes, tandis que les jeux d'arcade eux-mêmes étaient devenus stagnants, avec peu d'innovations pour attirer les foules. Les armoires de jeu dédiées étaient également coûteuses à héberger et à gérer, n'offrant qu'une seule expérience de jeu. Changer de titre était un processus coûteux et long, qui comportait souvent des armoires plus anciennes avec la mauvaise illustration, qui était simplement peinte pour cacher ses origines. Les ingénieurs de SNK ont réfléchi à cela et en 1988 ont proposé un concept de système modulaire à base de cartouches, permettant à une seule armoire d'exécuter plusieurs jeux sélectionnables par le joueur sur l'écran titre.

Le concept décrivait une famille de matériel NEOGEO ("New Land") : l'armoire à pièces était baptisée le système multi-vidéo - ou MVS en abrégé - et devait être associée à une version console domestique, simplement appelée NEOGEO. , avec le format appelé 'NEOGEO ROM Cassette' ou ROM en abrégé. Le terme Advanced Entertainment System ou AES a été inventé par les joueurs pour différencier les deux, mais il est devenu populaire et est fréquemment utilisé en dehors du Japon. "Advanced Entertainment System" est en fait présent sur les supports promotionnels MVS et NEOGEO.

Le matériel NEOGEO fonctionnait sur la plate-forme Motorola 68000 de SNK, introduite pour la première fois pour Time Soldiers en 1987, puis affinée pour Prisoners of War en 1988. Conçu par son partenaire de longue date, Alpha Denshi Corporation, le cœur de la machine était un traitement parallèle 16/32 Processeur Toshiba 68HC000 -bit fonctionnant à 12 MHz, avec un coprocesseur Zilog Z80 8/16 bits fonctionnant à 4 MHz. Une puce sonore Yamaha YM2610 fournissait un son de qualité CD à 15 canaux, avec sept canaux dédiés à la parole numérisée. Le grognement graphique a été fourni par un chipset SNK personnalisé avec un bus de données 24 bits, capable d'afficher 380 sprites 16x512 pixels à l'écran et jusqu'à 4 096 couleurs différentes. À bien des égards, l'architecture de NEOGEO était similaire à la Sega Mega Drive, mais la vitesse supérieure de son processeur et l'incroyable quantité de mémoire disponible dans les cartouches de jeu en faisaient facilement le système de jeu le plus puissant de son époque.

La famille NEOGEO a été officiellement annoncée le 31 janvier 1990 à Osaka. Puis, deux mois plus tard, lors de l'événement Amusement Machines Operator's Union (AOU), SNK a présenté le NEOGEO avec le concept d'un système d'arcade plus une option de location à domicile, avec des jeux disponibles à la location dans les centres de jeux et les vidéothèques. SNK a fourni une sélection d'articles aux magasins pour promouvoir le système de location, y compris la signalisation NEOGEO, les bannières, les vitrines et les sacs de transport. Cette campagne a été soutenue par des articles de magazines et des interviews peu de temps après l'émission AOU. Cependant, au moment du lancement des systèmes fin avril, le système domestique et les jeux étaient également disponibles à l'achat dans les centres commerciaux et les magasins de jouets pour ceux qui pouvaient se permettre le prix élevé. Les premières unités publiées le 26 avril ont été lancées avec quatre jeux, disponibles à la fois pour MVS et AES. Il s'agissait de NAM-1975, Baseball Stars Professional (un remix de l'original Famicom), Mahjong Kyōretsuden et l'élégant jeu de plateforme d'action Magician Lord, développé par Alpha Denshi. Top Player's Golf a suivi peu après le 23 mai.

Le format de code d'identification adopté pour différencier les versions était NGM pour MVS et NGH pour l'AES, commençant par 001 pour NAM-1975 et se terminant par 272 pour Samurai Spirits Zero Special en 2004. Ces chiffres ont été attribués à un stade précoce du développement du jeu et, par conséquent, l'ordre des numéros était souvent en décalage avec la date de sortie. De plus, plusieurs jeux ont reçu des numéros NGM / NGH mais n'ont jamais été publiés. Le système NEOGEO AES et le contrôleur de joystick supplémentaire sont livrés dans une boîte blanche unie avec un logo à rayures vertes, et ces premières unités sont maintenant très recherchées. Un pack de consoles à rayures orange a ensuite été produit pour le marché étranger, avant de recevoir une refonte plus adaptée à la présence du système dans les rues commerçantes.

Les cinq premiers titres NEOGEO sont sortis dans des boîtiers en plastique et comportaient un texte sur le dos de la boîte du jeu indiquant '超ド級レンタルゲーム 『ネオ ジオ』', (Super High Tech Rental Game 'NEOGEO') pour indiquer que la cartouche était à louer , ainsi que le slogan publicitaire '凄 い ゲ ー ム を 、 連 れ て 帰 ろ う '(' Ramenons à la maison les jeux sympas '). Les prix de location de la console de salon et des jeux étaient généralement respectivement de 700 yens et 500 yens par nuit. Cependant, la possibilité d'acheter directement la console de salon et les jeux a continué à être annoncée par SNK tout au long des mois de mai, juin et juillet 1990 jusqu'à l'introduction d'une campagne de vente par correspondance à l'automne. Cela offrait des options de paiement de location pour la console, et dernièrement ses accessoires, directement de SNK. L'initiative de location qui a débuté en septembre a été annoncée sous le nom de "う れ し い ニ ュ ー ス", qui se traduit par "Happy News!".

Les premières publicités SNK au Japon mettaient en vedette le personnage ゲ ー マ ン ト ( GeeManto ), un nom qui joue sur «geemu», le mot japonais pour les jeux. Également connu sous le nom de «G-Mantle», le personnage masqué porte une cape et un chapeau et était la mascotte du NEOGEO. SNK utilise toujours le nom comme titre de son compte Twitter officiel. G-Mantle a fait plusieurs apparitions dans les jeux SNK, apparaissant dans Blue's Journey, l'intro de Fatal Fury, en tant que déguisement de King dans Art of Fighting 2 et en tant que "Striker" dans THE KING OF FIGHTERS 2000.

Alors que la console était relativement chère par rapport par rapport aux autres machines du marché, coûtant 58 000 £ au moment du lancement (environ 230 £ en 1990), les jeux étaient l'aspect le plus cher. Le prix des cartouches individuelles était compris entre \ 28 000 yens et \ 32 000 yens (£ 110-£ 130) en fonction de la taille des puces ROM. À l'époque, les jeux de console de salon typiques pesaient entre 8 et 16 mégabits, tandis que les jeux NEOGEO étaient de 50 mégabits (6,25 Mo) ou plus. En fait, vers la fin de sa durée de vie, les jeux sortaient sur des cartouches de 716 mégabits (89,5 Mo), bien au-delà de la capacité théorique de la machine de 330 mégabits.

Une fonctionnalité apparue dans seulement trois titres NEOGEO - Riding Hero, Thrash Rally et League Bowling - était la capacité de liaison. Cette fonctionnalité permettait de relier deux machines NEOGEO AES tant que vous disposiez de deux copies de la cartouche. L'installation a également été reproduite avec des cartouches MVS et, dans le cas de League Bowling, a permis de relier quatre armoires MVS (nécessitant quatre copies du jeu), offrant une expérience d'arcade complète à huit joueurs.

Le MVS a été lancé en variantes à deux, quatre et six emplacements avec des armoires dont le prix varie entre 400 000 yens et 500 000 yens. Une carte autonome à un seul emplacement, au prix d'environ 32 000 yens a également été introduite, permettant à l'opérateur de moderniser une armoire d'arcade JAMMA standard (et donc limitée à un seul jeu). Pour cette raison, un kit MVS typique avait toujours des illustrations et des instructions pour l'armoire MVS dédiée (la "carte comment jouer" autrement connue sous le nom de "mini-chapiteau") ou la version JAMMA, avec deux pages d'instructions et différents adhésifs. déplacer des listes. Le système NEOGEO s'est avéré être un succès instantané auprès des opérateurs d'arcade, qui ont apprécié la possibilité d'échanger des jeux et des autocollants d'armoire en quelques minutes seulement, ainsi que l'abordabilité des titres - même à 28 000 yens par cartouche, ils étaient encore moins de la moitié le prix d'une unité d'arcade typique.

Le code de jeu sur les cartouches MVS et AES est effectivement identique, mais les systèmes ont des cartouches de tailles différentes et des brochages modifiés, empêchant les propriétaires d'arcade sans scrupules d'acheter les cartouches AES moins chères et de les faire fonctionner sur des armoires MVS. Les jeux NEOGEO n'ont pas non plus de verrouillage de région par conception; les cartouches contiennent tout le code nécessaire (soit MVS, soit AES) et le matériel détermine la sortie, de sorte qu'une cartouche AES japonaise affiche du texte anglais chaque fois qu'elle est lue sur un système européen.

Les machines d'arcade et domestiques partageaient un concept révolutionnaire, étant les premières sur le marché avec une carte mémoire amovible pour enregistrer la progression d'un joueur, alimentée par une batterie au lithium. Bien que limité à seulement deux kilo-octets de mémoire, il est possible de stocker entre 15 et 27 sauvegardes de jeu, selon les titres en question. Il a permis aux joueurs de commencer à jouer à un nouveau jeu NEOGEO dans les arcades et de poursuivre leur progression lorsque la version AES est sortie, introduisant ainsi la possibilité de s'entraîner dès les premières étapes. Quelques titres, tels que Baseball Stars Professional, ont également permis au joueur de sauvegarder son score et sa position dans la ligue. Deux versions de la carte mémoire étaient disponibles pendant la durée de vie de NEOGEO - une version originale "boîte blanche" et une deuxième itération, qui se présentait dans une boîte noire et avait un effet marbré sur la face de la carte mémoire - bien qu'en interne les appareils étaient identiques.

Le système NEOGEO a remporté une série de prix décernés par des organismes de machines d'amusement, tels que le prix ACME pour un design exceptionnel et le prix AOU pour le produit le plus innovant. Il a également reçu le Good Design Award du ministère japonais du Commerce international et de l'Industrie. À la fin de 1990, le NEOGEO disposait d'une bibliothèque diversifiée. Le quatuor de titres de lancement a été rejoint par Top Player’s Golf, Riding Hero, Ninja Combat, The Super Spy, Cyber-Lip, League Bowling et Joy Joy Kid, connu sous le nom de Puzzled en dehors du Japon. C'était un exploit impressionnant étant donné que tous sauf deux d'entre eux ont été développés par SNK lui-même. Un contrôleur spécial a également été mis à disposition au Japon uniquement pour une utilisation avec les titres Mahjong.

Pour beaucoup, le NEOGEO était le Saint Graal du jeu d'arcade à la maison : les consoles s'efforçaient de reproduire l'expérience d'arcade mais étaient continuellement paralysées par du matériel de qualité inférieure et des contrôleurs bon marché. Le système de SNK a résolu les deux problèmes en offrant un jeu de pièce de monnaie au pixel près, livré à l'aide de manettes et de boutons robustes de qualité arcade. Pour les joueurs qui pouvaient se le permettre, c'était une combinaison gagnante.

Après le lancement national de League Bowling en décembre 1990, il y a eu une pause dans les versions AES. Alors que Minasan No Okagesama Desu! était disponible pour MVS en janvier 1991, il n'y a pas de version maison officielle documentée, que ce soit pour la location ou la vente à cette époque. Cependant, des copies avec une boîte en plastique de première génération et un insert de marque Monolith conforme aux versions de 1990 sont connues pour exister. Cela soutiendrait la fabrication d'une version domestique à ce stade. Les archives montrent que pendant une période d'environ six mois, il n'y a pas eu de nouvelles versions pour le système domestique, bien que le MVS n'ait pas été affecté, avec des jeux tels que Sengoku, Ghost Pilots et King of the Monsters qui ont tous fait leurs débuts en arcade.

SNK élaborait une stratégie différente pendant cette période. Il a reconnu que le prix des systèmes et des jeux était une barrière à l'entrée, donc le 1er juillet 1991, il y a eu une baisse significative des prix de la machine (de 58 000 yens à 48 000 yens), des accessoires et, surtout, des jeux, qui étaient réduit de 28 000 yens - 32 000 yens à 13 800 yens - 21 000 yens. Cette «relance» a été soutenue par une publicité imprimée à grande échelle tandis que l'emballage de la console a été repensé pour devenir quelque chose de plus adapté à cette puissante console de salon. Parallèlement à la baisse des prix, SNK a reconditionné les jeux NEOGEO AES dans des cartons, plus conformes à ceux disponibles pour les autres systèmes de jeu. La programmation initiale a été rejointe par cinq autres jeux : Sengoku, King of the Monsters, Alpha Mission II, Ghost Pilots et Blue’s Journey. Au total, 17 titres sont sortis dans ce format carton mais finalement SNK est revenu à l'utilisation de boîtiers en plastique pour les jeux AES avec la sortie de Burning Fight en août 1991. Un retard de quelques mois par rapport à la sortie de MVS était toujours en évidence, bien que cela a été réduit à un mois de retard après la sortie de Garou Densetsu (Fatal Fury) en décembre 1991.

Au Japon, dès son lancement, le NEOGEO a été fortement commercialisé sous forme imprimée, en particulier via le magazine mensuel national de jeux d'arcade Gamest , qui regorgeait de fonctionnalités ainsi que d'informations sur les meilleurs scores et les stratégies de jeu. De plus, SNK gérait sa propre liste de diffusion appelée NEOGEO Club Advanced Entertainment Magazine, qui était envoyée directement aux membres. Le magazine trimestriel du club a publié 18 numéros au total avec deux numéros bonus, et comprenait des détails sur les sorties à venir, les mises à jour des prix et les actualités. Cela a été suivi par le bulletin d'information NEOGEO Dengon Ban de 1995 à 1997 et le magazine SNK Supporters Club de mars 1997 à juillet 2000. Les fans au Japon ont également eu le luxe de magazines NEOGEO dédiés tels que NEOGEO World, qui n'a duré que trois numéros en 1995. , et le magazine mensuel officiel à succès NEOGEO Freak (ネ オ ジ オ フ リ ー ク) publié par Geibunsha, qui a duré 67 numéros de mai 1995 à décembre 2000.

Loin des jeux, les fans japonais pouvaient également s'immerger dans la musique du NEOGEO avec SNK publiant des bandes sonores en partenariat avec Scitron et organisant même des concerts de musique NEOGEO en direct.

Les publicités NEOGEO à la télévision japonaise ont mis l'accent sur la puissance de ce système sans compromis. SNK avait réinventé les jeux vidéo - à l'arcade, à la maison, partout. Lorsque les jeux ont atteint 100 mégabits, le marketing est monté d'un cran avec la campagne "100 Mega Shock". À l'étranger, avec le NEOGEO désormais en concurrence avec les principaux fabricants de consoles, SNK s'est lancé dans une campagne de marketing agressive. Grâce à ses puces graphiques personnalisées, le système pourrait être qualifié de système 24 bits, offrant aux spécialistes du marketing un bâton pour battre la maigre opposition 16 bits. Et bien qu'il ne s'agisse pas d'un véritable système 24 bits, ni la Sega Mega Drive ni la Super Famicom ne pouvaient rivaliser avec les énormes sprites, l'animation rapide et les arrière-plans colorés de NEOGEO.

Pour ses débuts en Amérique du Nord, la console de salon NEOGEO était disponible en tant que système Gold au prix de 550 $ à 599 $, selon le détaillant, et comprenait deux joysticks et un choix de Baseball Stars Professional, NAM-1975 ou Magician Lord. Peu de temps après sa sortie, le prix du système Gold a été porté à 649,99 $ et n'incluait que Magician Lord. Un autocollant doré indiquant «Comprend Magician Lord» a été placé sur les options de sélection de jeu d'origine sur l'emballage. Un «Silver System» a également été publié, avec un seul joystick et aucun jeu pack-in, qui se vendait à 399,99 $.

Aux États-Unis, Kent Russell, alors vice-président du marketing de SNK, savait que le prix du NEOGEO était un obstacle sérieux et nécessiterait une publicité provocatrice – sinon carrément controversée – pour sensibiliser le public et changer d'unité. L'approche de Russell a été combative dès le départ, avec une campagne de presse dégradant les joueurs pour avoir joué avec la concurrence. Les publicités dans la presse suggéraient que les joueurs avaient besoin de boules d'acier pour manipuler le NEOGEO et qu'ils étaient des « weenies » pour jouer à Nintendo, Sega ou NEC. Une autre publicité pas trop subtile mettait en vedette une jeune femme voluptueuse vêtue de lingerie affirmant qu'elle se souvenait du moment où son partenaire ne pouvait pas garder ses mains sur elle - le monsieur en question est en arrière-plan occupé à jouer sur une console NEOGEO AES.

Un autre aspect de la campagne impliquait un supplément de 16 pages inséré dans des magazines sélectionnés tels que Electronic Gaming Monthly. Sa couverture portait l'image d'un pit-bull esclavagiste avec le slogan "Bigger, Badder, Better". À l'intérieur, il décrivait le NEOGEO en détail, avec des conseils de jeu et des aperçus de The Game Lord, alias Chad Okada, qui faisait partie du département des relations publiques et du marketing du bureau américain. Il s'est également vanté des performances matérielles du système, avec un tableau de statistiques comparant les consoles actuelles dans lesquelles la NEOGEO est arrivée en tête dans presque toutes les catégories, y compris le prix de détail. L'image de la "dog tag" pitbull allait devenir une sorte de mascotte pour la marque, apparaissant sur les publicités et comme un sceau de qualité sur les jeux NEOGEO sortis aux États-Unis. Au total, 21 jeux comportaient ce «sceau» avant que SNK n'adopte un design unique pour toutes les versions en anglais. Aujourd'hui plus communément appelé les titres "Euro", ce design était à l'origine commercialisé en Europe.

Au début des années 90, SNK était sur une lancée. Il était passé à plus de 300 employés logés dans de nouveaux bureaux à Suita City, avait ouvert un deuxième bureau en Amérique - SNK Home Entertainment, Inc. basé à Los Angeles - et prévoyait de construire une nouvelle usine de fabrication. Entre autres initiatives, il a également ouvert un certain nombre de centres de jeux d'arcade dédiés sous la marque «NEOGEO Land» en 1992. Ils ont été suivis par des pistes de bowling, «NEOGEO Bowl», et deux parcs à thème appelés «NEOGEO World», qui comprenaient une gamme d'attractions. et une grande quantité de jeux d'arcade. Mais la société prenait également un pari majeur sur son projet NEOGEO avec l'industrie de l'arcade en déclin et une console de salon qui coûtait des centaines de dollars de plus que ses plus proches rivaux.

Heureusement pour SNK, Capcom était sur le point de présenter un jeu qui allait changer sa fortune. Au cours des dernières années, les arcades ont connu un regain de popularité, grâce à l'arrivée de Double Dragon de Technōs Japan en 1987. Le successeur spirituel de Renegade a élevé le bagarreur de rue à défilement latéral avec un ensemble complexe d'attaques d'arts martiaux et de coopération. jeu à deux joueurs. De nombreux jeux similaires ont suivi, tels que Golden Axe, Combatribes, Altered Beast et Final Fight, mais c'est l'arrivée de Street Fighter II : The World Warrior en février 1991 qui allait réinventer le genre, revigorer l'industrie et provoquer un nouvel âge d'or. du jeu à pièces, qui a joué directement entre les mains de SNK. Le jeu de pièces révolutionnaire de Capcom a lancé la tendance des jeux de combat en tête-à-tête, offrant une gamme de personnages sélectionnables, chacun avec sa propre gamme de mouvements spéciaux à plusieurs boutons. C'était assez facile pour les débutants de profiter d'un combat rapide, mais assez profond pour que les joueurs d'arcade sérieux aient besoin de passer de longues heures aux commandes - avec une pile de pièces - pour perfectionner leurs compétences de combat. Et, surtout, il n'y avait rien de tel sur les consoles de salon; la version SNES très appréciée mais loin d'être parfaite pour les arcades n'apparaîtrait pas avant 16 mois.

La première incursion de SNK dans le genre est arrivée en novembre 1991 sous la forme de Fatal Fury : King of Fighters, connu au Japon sous le nom de Garou Densetsu Shukumei no Tatakai – Legend of the Hungry Wolf : The Battle of Destiny. Il a été conçu par Takashi Nishiyama, le créateur du jeu d'arcade original Street Fighter. L'ancien employé de Capcom a rejoint SNK en tant que responsable du développement avec de nombreux membres de son ancienne équipe, ce qui a conduit à la création de titres tels que Samurai Spirits, THE KING OF FIGHTERS '94 et bien d'autres. Fatal Fury a apporté ses propres idées au genre, avec des combats de boss à deux contre un et des combats à deux plans dans lesquels les personnages joueurs pouvaient se déplacer et se battre à différentes profondeurs de la scène. Un mois après sa sortie sur le MVS, les joueurs avec un NEOGEO à la maison ont eu leur propre version, et naturellement c'était exactement la même que dans leur game center local.

Au cours des années à venir, Capcom et SNK ont mené leur propre bataille en tête-à-tête, chacun essayant de surpasser l'autre avec des beat'em ups d'arcade plus grands, plus rapides et plus extravagants. Capcom a publié une série de suites de Street Fighter II, tandis que SNK a répliqué avec des suites et de nouvelles franchises. Art of Fighting (Ryūko No Ken) a suivi en 1992, avec le premier exemple de mise à l'échelle graphique « Neo-zoom » : chaque fois que les combattants se rapprochaient les uns des autres, la vue du joueur zoomait pour un gros plan spectaculaire de l'action. Le jeu était également remarquable pour avoir des sprites de personnages qui montraient des coupures et des ecchymoses au fur et à mesure que les combats progressaient.

Après une série de beat 'em up populaires, SNK a finalement décroché l'or avec Samurai Spirits - connu sous le nom de Samurai Shodown dans l'Ouest - qui est sorti en juillet 1993. Rompant avec la tradition du beat 'em up, il s'est déroulé pendant la période Sakoku du 18 du Japon du siècle dernier et a introduit pour la première fois une liste complète de personnages armés, créant ainsi son propre sous-genre de jeux de combat. Le titre était tristement célèbre pour la censure du sang et des décès dans les versions occidentales en raison de l'inquiétude persistante concernant la violence dans les jeux vidéo.

Cette année-là, et au Japon uniquement, SNK a sorti un morceau de matériel NEOGEO qui est devenu l'article le plus recherché pour les collectionneurs passionnés. Le NEOGEO Deck (également connu sous le nom de RAS ou «Room Amusement System») a été conçu pour les hôtels et autres lieux de divertissement - pas tout à fait une borne d'arcade mais pas non plus une console de salon. L'unité, qui se vendait à environ 198 000 yens, se connectait à un téléviseur CRT ordinaire et utilisait des cartouches MVS avec un mécanisme pour accepter les pièces de monnaie pour faire fonctionner la machine. Le système était livré avec deux joysticks redessinés qui seraient plus tard légèrement retravaillés (en échangeant les boutons Select/Start et la couleur du corps principal) et vendus en tant que contrôleurs CD NEOGEO. Très peu de ces unités subsistent et la plupart se sont retrouvées entre les mains de collectionneurs. La plate-forme est souvent appelée «unité hôtelière» NEOGEO, car le matériel de marketing le décrirait souvent comme le cadre prévu pour son utilisation.

En 1994, le quatuor de franchises de combat de SNK a été complété par THE KING OF FIGHTERS '94, le premier d'une série qui réunissait des combattants de Fatal Fury et Art of Fighting, ainsi que des personnages d'anciens jeux SNK, tels que Ikari Warriors et Psycho. Soldat. Les jeux THE KING OF FIGHTERS sont sortis sur NEOGEO chaque année de 1994 à 2003 avec d'autres éditions à suivre sur d'autres formats, y compris THE KING OF FIGHTERS XIV pour la PlayStation 4 en 2016. Les joueurs de NEOGEO n'étaient pas à court de beat 'em ups - et le la popularité du genre a sans aucun doute contribué à sécuriser les ventes de la console. Cependant, SNK a reconnu que le coût des cartouches limitait toujours le nombre de personnes pouvant découvrir les jeux à la maison. Alors que le marché s'oriente de plus en plus vers les CD comme support de stockage à faible coût, c'était une opportunité idéale pour ses jeux d'atteindre un public plus large…

En 1994, SNK a dévoilé le CD NEOGEO au Tokyo Toy Show. La toute nouvelle machine comportait un lecteur de CD-ROM, permettant à SNK de ne facturer que 40 £ pour les jeux au lieu de 100 £ plus. L'unité était également livrée avec un joypad plutôt que le joystick d'arcade de son prédécesseur et était disponible pour seulement 49 000 yens (£ 350). Deux versions à vitesse unique du CD NEOGEO ont été fabriquées: initialement une machine à chargement par plateau avant a été lancée exclusivement au Japon, suivie d'une version à chargement par le haut moins chère qui a été vendue dans d'autres territoires du monde. Hormis 56 mégabits de RAM interne, le matériel était par ailleurs identique à son prédécesseur à cartouche. SNK a commercialisé sa nouvelle machine de manière agressive au Japon et le jour du lancement, le 9 septembre 1994, a vendu l'intégralité de sa série de 25 000 unités. Pour renforcer les ventes de la machine, la société a également publié une poignée d'exclusivités sur CD uniquement, notamment Samurai Spirits RPG, Crossed Swords 2, ADK World, NEOGEO CD Special, Ironclad (connu sous le nom de Chōtetsu Brikin'ger au Japon), Mahjong Final Romance 2 et Zintrick.

Bien que la machine ait permis à beaucoup plus de personnes de découvrir les jeux NEOGEO, dans la pratique, le système était paralysé par son lecteur de CD-ROM à vitesse unique, ce qui entraînait de longs temps de chargement. Cela était particulièrement fastidieux pour les joueurs habitués au chargement instantané à partir de cartouches. Les critiques du système ont incité la sortie du CDZ, un modèle plus petit à chargement par le haut avec un lecteur de CD-ROM à double vitesse et un cache RAM plus rapide qui a réduit de moitié les temps de chargement. L'unité a été lancée en 1995, mais n'était officiellement disponible qu'au Japon. En raison de retards, la machine à CD à vitesse unique n'est arrivée en Amérique du Nord et en Europe qu'en octobre 1995, date à laquelle elle a dû faire face à une concurrence sérieuse de la part des nouvelles machines compatibles 3D de Sega et Sony. Les ventes du NEOGEO n'étaient pas fortes en dehors du Japon et à la fin de 1996, la présence de SNK aux États-Unis et en Europe avait été considérablement réduite.

En 1997, SNK a commencé à se recentrer sur son activité d'arcade MVS toujours florissante, mais à mesure que le paysage du jeu se déplaçait dans le domaine de la 3D, SNK a été obligé de bouger avec lui. En 1995, il a annoncé sa carte Hyper NEOGEO 64 en remplacement du MVS vieillissant, doté d'un processeur RISC MIPS III 64 bits à 100 MHz. L'intention était de reproduire le succès de sa précédente famille NEOGEO en produisant un système d'arcade, puis en le reproduisant sous forme de console de salon en utilisant un matériel presque identique. Cependant, le système a mis deux ans de plus à arriver sur le marché et, au moment de son retrait en 1999, il n'avait hébergé que sept jeux, dont Samurai Shodown 64 et Fatal Fury: Wild Ambition, qui a été porté sur la PlayStation.

Ironiquement, bien que peu de nouvelles consoles aient été vendues, les joueurs fidèles de NEOGEO profitaient du meilleur du système avec Samurai Shodown IV, Real Bout Fatal Fury et la dernière entrée de la série KING OF FIGHTERS en cours. Et juste au moment où SNK baissait les yeux, sa fortune a de nouveau été relancée avec l'arrivée de Metal Slug de Nazca Corporation. Lancé sur le MVS en avril 1996, ce titre run and gun comportait une animation exquise dessinée à la main et une action à deux joueurs frénétiquement comique. Il s'est avéré un succès dans les arcades et a redonné vie à la console de salon. Cependant, lancée tardivement dans la vie de NEOGEO, la cartouche AES n'a été produite qu'en nombre limité et elle se vend désormais à des prix énormes sur le marché de l'occasion.

SNK a cessé la production de la console AES en 1997, mais il créait toujours des jeux pour son armoire MVS et expédiait des titres pour le système domestique. Cette période vers la fin des années 90 a vu certains des meilleurs jeux du format, avec des sorties telles que The Last Blade, Blazing Star et Metal Slug X.

En octobre 1998, SNK a affronté la Nintendo Game Boy, qui conquérait tout, avec la NEOGEO Pocket, rapidement suivie par la NEOGEO Pocket Color. Avec des fonctionnalités de style PDA, une autonomie de 40 heures et un contrôleur de joystick réactif, le NEOGEO Pocket Color a été bien accueilli et a réussi à conquérir 2% du marché des appareils portables. Mais la concurrence de Wonderswan Color de Bandai à la maison - qui avait sécurisé les ports des jeux Famicom Final Fantasy de Square - plus l'arrivée du phénomène Pokemon sur la Game Boy s'est avérée trop pour le système, et il a été interrompu en 2000.

Au tournant de la millénaire, SNK connaissait une crise financière. La part de marché avait diminué, en particulier en dehors du Japon, et le boom des combats en tête-à-tête touchait à sa fin. La machine d'arcade MVS devenait obsolète par rapport aux dernières machines 3D et l'Hyper NEOGEO 64 n'avait pas réussi à obtenir l'énorme succès de son prédécesseur. En janvier 2000, SNK a été racheté par le fabricant de jeux d'amusement Aruze Corp. Aruze avait connu un certain succès au début des années 80 avec le Mr. Do! franchise lorsque la société était connue sous le nom d'Universal Entertainment Corporation. Mais plutôt que de soutenir SNK, il a fermé ses bureaux aux États-Unis, mis fin au support de la plate-forme d'arcade NEOGEO, cessé la distribution de la NEOGEO Pocket Color aux États-Unis et commencé à liquider les actifs de la société. À ce stade, de nombreux employés d'origine sont partis, soit pour rejoindre d'autres développeurs, soit pour créer leurs propres entreprises, qui comprenaient PLAYMORE Corporation, Dimps, Noise Factory et BrezzaSoft. En octobre, Aruze a autorisé SNK à déposer le bilan et ses droits de propriété intellectuelle ont été mis aux enchères. Cela aurait peut-être été la fin de SNK, mais PLAYMORE a immédiatement fait une offre pour l'IP de l'entreprise et l'a remportée.

PLAYMORE a alors commencé à réembaucher d'anciens employés de SNK et a rapidement entrepris de se rétablir, en produisant des jeux pour le système d'arcade NEOGEO MVS et en vendant des stocks pour NEOGEO AES et NEOGEO Pocket Color. En 2003, la société a fait une offre pour les droits d'utilisation du nom SNK d'Aruze et a commencé à commercialiser sous le nom de SNK PLAYMORE, avec un accent renouvelé sur les jeux d'arcade et les machines à sous, connues sous le nom de pachislots. Au cours de l'année suivante, il a publié pas moins de 53 machines à sous pachislot, présentant des thèmes et des personnages de la bibliothèque de SNK ainsi que d'autres propriétés sous licence.

SNK a fermement continué à prendre en charge la console NEOGEO AES jusqu'en 2004, date à laquelle il a sorti Samurai Shodown V Special aux formats japonais et anglais en tant que chant du cygne de la machine. SNK a écrit une note à ses fans dans le manuel du jeu en guise de dernier "merci" pour leur soutien. La version AES a été retardée d'une semaine et les fans du monde entier ont été surpris de voir que le jeu avait été censuré et que ses décès emblématiques avaient été supprimés. Cela a également introduit quelques bugs dans le jeu, donc SNK a effectué un rappel pour corriger les erreurs et pour la plupart rétablir les mouvements fatals. Cependant, tous les propriétaires n'ont pas envoyé leurs jeux pour réparation, il existe donc maintenant des versions « corrigées » et « non corrigées ». Avec SNK fournissant un support logiciel officiel pendant 14 ans, le NEOGEO AES a bénéficié de la deuxième plus longue durée de vie active de toutes les consoles derrière l'Atari 2600.

Avec l'arrêt du NEOGEO AES en 2004, SNK PLAYMORE a déplacé le développement vers la carte d'arcade Atomiswave de Sammy Corporation. La carte utilisait des cartouches et comportait un panneau de commande modulaire, permettant de désactiver les commandes standard pour les doubles manettes, les doubles pistolets ou un volant. Au cours des deux années suivantes, SNK a sorti cinq jeux Atomiswave : THE KING OF FIGHTERS Neowave, NEOGEO Battle Coliseum, Samurai Shodown VI, THE KING OF FIGHTERS XI et Metal Slug 6.

Cependant, lors du Tokyo Game Show 2006, la société a annoncé qu'elle s'était inscrit sur la plate-forme d'arcade Type X de Taito. Entre 2008 et 2010, il a sorti sept jeux dont une nouvelle version de Samurai Shodown et des mises à jour annuelles de la série THE KING OF FIGHTERS. Le déclin continu de l'industrie de l'arcade a vu SNK PLAYMORE se tourner vers les consoles de salon, en particulier la PlayStation 2 et la Nintendo DS, avec des ports et des anthologies de jeux plus anciens ainsi que des mises à jour de franchises populaires. La Nintendo Wii et la Xbox 360 ont également accueilli les titres originaux de NEOGEO via la console virtuelle et Xbox Live Arcade.

En 2009, le siège social de SNK PLAYMORE a déménagé à Esako-cho, Suita City dans la préfecture d'Osaka, où il est actuellement basé. La même année a vu la sortie de THE KING OF FIGHTERS XII à la fois dans les salles d'arcade et sur Xbox 360 et PlayStation 3. aussi bien reçu que le développeur l'aurait souhaité. Cela a provoqué une suite l'année suivante, qui a rectifié de nombreuses critiques et conduit à plusieurs nominations et récompenses. Mais malgré le succès de THE KING OF FIGHTERS XIII, il faudra plus d'une demi-décennie avant que les fans de la franchise ne voient le prochain épisode.

Reconnaissant le potentiel des marchés en croissance rapide des smartphones et des tablettes, SNK PLAYMORE a commencé à porter ses jeux sur iOS et Android en 2009, en commençant par Metal Slug Touch pour l'iPhone. Cela a été suivi par THE KING OF FIGHTERS Encounter et THE KING OF FIGHTERS-i en 2011. Depuis lors, il y a eu un flux constant de titres, dont Fatal Fury Special, Garou: Mark of the Wolves plus Metal Slug Defense et Metal Slug Attack. , deux jeux de type tower defense se déroulant dans l'univers de Metal Slug, dont le premier a été téléchargé plus de 30 millions de fois.

En août 2015, Ledo Millennium Co., Ltd est devenue une société mère pour SNK PLAYMORE et l'orientation de la société s'est à nouveau déplacée, annonçant que SNK PLAYMORE se détournerait des machines à sous pachis et reviendrait à son cœur des jeux de combat. Cela a abouti à l'annonce de THE KING OF FIGHTERS XIV, qui serait développé exclusivement pour PlayStation 4. SNK a finalement bouclé la boucle en avril 2016, lorsqu'il a supprimé le nom « PLAYMORE » de son logo et réintroduit son ancien slogan « The Future Is À présent'. SNK était de retour.

Après une interruption de six ans, la franchise la plus populaire de SNK est revenue avec la sortie de THE KING OF FIGHTERS XIV sur PlayStation 4 en août 2016. Deux ans de préparation, cette réinvention de la série classique était le premier épisode à être rendu en polygone. 3D plutôt que d'utiliser du pixel art 2D, et comprend 54 combattants au total, y compris des personnages DLC. La sortie du jeu a été célébrée avec le championnat du monde THE KING OF FIGHTERS XIV, un tournoi dans lequel les meilleurs joueurs du monde s'affrontent pour être couronné "King of Fighters". Marque du changement dans l'industrie, la version arcade de THE KING OF FIGHTERS XIV est apparue au début de 2017 en utilisant le système de distribution numérique NESiCAxLive2 de Taito qui a permis aux joueurs de s'affronter à partir de différentes arcades. Les premiers tests de localisation ont eu lieu en février, sept mois après le lancement de la version console de salon.

Même avant l'arrêt de NEOGEO AES en 2004, il y avait une communauté homebrew en plein essor de développeurs amateurs faisant des jeux sans licence et des démos techniques pour le système. Le premier vrai jeu homebrew a été Diggerman – un clone de Boulder Dash – développé par Kyle Hodgetts et sorti en 2000. Depuis lors, il y a eu un flux assez régulier de titres, allant de simples preuves de concept comme Frog Feast et Neo Pong, jusqu'à des shoot'em up sophistiqués à plusieurs étapes, complets avec cartouche, manuels et boîtier de jeu en plastique avec incrustation imprimée. L'un des pionniers de la scène homebrew NEOGEO est le programmeur américain Jeff Kurtz, qui crée des démos et des exemples de jeux depuis des années. En 2013, il a sorti Knight's Chance, une collection de jeux de cartes, de dés et de puzzle. Il crée également des outils de programmation pour aider les codeurs NEOGEO. Parmi les développeurs homebrew NEOGEO, le plus prolifique est l'équipe allemande NG:Dev.Team, qui crée des jeux depuis 2006. Des titres comme Last Hope, GunLord, Neo XYX et Razion ont cimenté leur réputation, mais le titre à venir Kraut Buster montre vraiment ce qui peut être fait avec suffisamment de temps, de talent et de dévouement. Ce titre de run and gun inspiré de Metal Slug propose des astuces graphiques intelligentes grâce à un PCB dédié. Le jeu a été annoncé en mars 2015 et la précommande de l'édition collector s'est épuisée en moins d'une heure, ce qui a entraîné une augmentation de la production à 150 unités (qui s'est également épuisée !). Cependant, la scène homebrew n'est pas qu'une question de logiciels : l'aficionado américain de NEOGEO Brian Hargrove a développé la NeoSaveMasta, une carte mémoire sans batterie permettant aux propriétaires de NEOGEO de stocker des jeux de sauvegarde pour tous leurs titres en un seul endroit. Avec 32K de mémoire embarquée, le NeoSaveMasta équivaut à avoir 16 des cartes mémoire originales fabriquées par SNK.

La nature exclusive du NEOGEO, ainsi que le fait qu'il a été produit en si petit nombre, signifie que si un Sega Mega Drive d'occasion coûte souvent plus cher à expédier qu'à acheter sur eBay, une cartouche NEOGEO ou un système CD en bon état commande toujours prix entre 300 et 400 £. Il est possible de se procurer les jeux les plus populaires pour 40 £ ou 50 £ chacun, mais à mesure que les jeux deviennent plus rares, les prix augmentent… et augmentent. Une cartouche Metal Slug AES originale coûte désormais plusieurs fois son prix de vente d'origine, tandis que certains des titres les plus rares sont vendus presque exclusivement entre collectionneurs et sont très rarement vus sur le marché libre (et vous pensiez qu'être un joueur NEOGEO dans les années 90 coûtait cher !). Depuis 2017, SNK travaille avec la société japonaise Hamster Corporation sur sa gamme ACA NEOGEO, apportant des versions au pixel près de ses jeux d'arcade vintage sur PlayStation 4 et Xbox One. Et avec la Nintendo Switch, les joueurs peuvent désormais goûter à ces jeux d'arcade emblématiques à la maison et en déplacement.

Nous sommes maintenant en 2019 - 29 ans après le lancement de NEOGEO et 15 ans depuis la dernière version officielle d'AES - mais le système perdure sous la forme de jeux indépendants, de toutes nouvelles entrées dans des franchises très appréciées et de ports de classiques NEOGEO . En effet, la marque NEOGEO connaît une sorte de renaissance, apportant son IP classique à la dernière génération de joueurs, et même une nouvelle version matérielle, bien qu'à petite échelle. 2018 a marqué le 40e anniversaire de SNK, qui a lancé une vague d'activités. Au début de l'année, SNK a lancé une boutique en ligne au Japon, permettant aux fans de se procurer des éditions collector spéciales de ses jeux, ainsi que des produits sélectionnés.

Puis, en juillet de cette année-là, la société a lancé le NEOGEO Mini, une petite borne d'arcade préchargée avec 40 titres classiques. Le système comprend des commandes d'arcade standard et un écran intégré de 3,5 pouces, bien que vous puissiez le connecter à un téléviseur à l'aide d'un câble mini HDMI. L'unité prend également en charge un contrôleur, disponible séparément, qui est basé sur le pavé de CD tout en courbes NEOGEO du milieu des années 90.

Poursuivant les célébrations, le développeur basé aux États-Unis, Digital Eclipse, a été chargé de créer la collection du 40e anniversaire de SNK, une anthologie organisée de 26 jeux SNK, comprenant à la fois des versions arcade et console dans la mesure du possible. Il est remarquable pour l'inclusion de Crystalis, le RPG d'action culte de SNK sorti pour la NES, et Baseball Stars, qui est exclusif à la version Xbox One. Plus qu'une simple compilation de code émulé, le package fournit des systèmes de contrôle mis à jour, une fonction de rembobinage, des sauvegardes de jeux et un «mode musée» présentant des illustrations haute résolution et du matériel promotionnel. Ainsi, la collection a reçu des éloges, tant pour sa présentation que pour son contenu.

La franchise bien-aimée Samurai Shodown de SNK a reçu un redémarrage à l'été 2019, avec la sortie d'un nouveau jeu pour les consoles et les pièces de monnaie. Simplement intitulé Samurai Shodown, c'est le 12e jeu de la série principale, et le premier à arriver depuis Samurai Shodown : Edge of Destiny (Samurai Spirits Sen) pour les salles d'arcade et la Xbox 360 en 2008. Réalisé par Nobuyuki Kuroki et produit par Yasuyuki Oda, le jeu a fait appel aux talents des ingénieurs et des artistes qui avaient travaillé sur The King of Fighters XIV de SNK, acclamé par la critique, sur PlayStation 4 et PC, et SNK Heroines: Tag Team Frenzy, sur Nintendo Switch. Samurai Shodown a été chaleureusement accueilli par la presse, ce qui augure bien pour les prochains versements, et il a également été sélectionné comme l'un des jeux de lancement du service de streaming de Google, Stadia. Poursuivant sa résurgence, SNK a lancé une édition limitée spéciale Samurai Shodown du NEOGEO Mini en juillet 2019. Disponible en trois variantes translucides - Haohmaru (blanc), Nakoruru (rouge) et Ukyo Tachibana (bleu) - la liste de 40 intégrés comprend les six jeux Samurai Shodown sortis sur la plate-forme NEOGEO, et le package coloré comprend deux contrôleurs, des cartes à collectionner et des autocollants de personnages.

De toute évidence, SNK profite de son nouveau succès et reconstruit lentement et soigneusement sa réputation, au service des fidèles de longue date tout en mettant à jour son portefeuille et en attirant des légions de nouveaux fans. La trajectoire de l'entreprise semble assurée, alors qui sait ce que le prochain chapitre réserve à SNK et à son rêve "New Land"...
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