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Metal Slug - Andoh Kenji - 10/01/2020

Publié : 04 juil. 2022, 06:55
par COTW
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Metal Slug: The Ultimate History

Points importants

Interview (Traduction automatique Google)

Connu pour être timide et quelqu'un qui parle rarement avec les médias, Andoh Kenji (mieux connu sous le nom de "Andy" dans le générique des premiers jeux d'arcade sur lesquels il a travaillé) a gracieusement fait une exception pour ce livre. Vétéran d'Irem et assistant de programmation dont les compétences ont été forgées dans les jeux d'arcade du passé d'Irem, Andy a le genre d'idées que seul un véritable vétéran du jeu vidéo pourrait offrir. Conversationnellement, il est aussi efficace dans ses réponses que dans sa programmation, peu enclin à l'hyperbole et réticent à évaluer son propre héritage, même s'il est bien dans son droit de le faire. Andy préfère laisser cela à d'autres personnes plutôt que de donner son avis sur ce qu'aurait pu être sa plus grande réussite technique. Pourtant, ce n'est pas un homme sans humour et il est généreux en louant ses anciens collègues. Ne laissez pas passer inaperçu que c'est l'homme qui a fait toute la magie de Metal Slug à l'écran, alors, sans plus tarder...

BB : Merci de nous rencontrer. Pourriez-vous commencer par nous dire votre titre et vos responsabilités chez SNK ?

AK : J'ai travaillé sur le programme dans le matériel qui a créé les sprites pour le NEOGEO. L'équipe de Metal Slug a utilisé ce programme pour créer le jeu.

BB : Cela signifie-t-il que vous étiez le programmeur de ce matériel NEOGEO et que vous travailliez également directement sur Metal Slug ?

AK : Je n'ai pas travaillé sur le matériel NEOGEO. À l'époque, nous travaillions chez Nazca en tant que développeur tiers de SNK et développions du contenu pour le NEOGEO. Le projet a commencé comme une tentative de créer un nouveau contenu pour le NEOGEO.

BB : D'accord. Vous avez donc fabriqué le moteur de Metal Slug dans le cadre de Nazca ?

AK : Oui, c'est exact.

BB : Avant de commencer le développement de Metal Slug, vous faisiez partie de l'équipe qui est passée d'Irem à Nazca ?

AK : Oui, j'étais le programmeur principal de l'équipe qui venait d'Irem.

BB : Sur quels jeux avez-vous travaillé chez Irem avant de former Nazca ? Certains des jeux sur lesquels le compositeur Takushi Hiyamuta et le planificateur de jeux Kazuma Kujo ont travaillé étaient GunForce II, Undercover Cops et In the Hunt. Avez-vous également travaillé sur l'un d'entre eux?

AK : Je n'ai pas travaillé sur les titres que vous venez de mentionner. J'ai rejoint Irem la même année que [game planner] Meeher et Kujo-san se sont joints. In the Hunt était le titre de Kujo-san, et Meeher a travaillé sur Undercover Cops. Alors qu'ils planifiaient d'aller faire Nazca, ils m'ont invité à les rejoindre. J'ai travaillé sur des titres comme un jeu d'action beat 'em up avec un thème de baseball appelé Ninja Baseball Bat Man, et j'étais le programmeur principal d'Armed Police Unit Gallop, un jeu d'arcade shoot 'em up à défilement latéral.

BB : Irem a-t-il été la première entreprise pour laquelle vous avez travaillé ?

AK : Oui, c'est exact. Dès la sortie du collège.

BB : En raison de l'unité de police armée Gallop, vous avez manifestement travaillé sur des jeux à défilement latéral en 2D, avec des effets de sprite, de gros véhicules et des ennemis, tout cela avant de travailler sur Metal Slug.

AK : Oui, j'avais l'habitude d'essayer de comprendre comment optimiser pour beaucoup de sprites, d'ennemis et d'effets visuels.

BB : Selon vous, quel jeu vous a le plus préparé à ce que vous deviez accomplir avec Metal Slug ?

AK : Je ne pense pas qu'il y ait eu un jeu en particulier qui m'ait préparé pour la création de Metal Slug.

BB : Lorsque vous étiez chez Irem, vous travailliez principalement sur le matériel d'arcade propriétaire d'Irem. Quelles étaient certaines des principales différences entre le travail sur le matériel d'Irem et la programmation pour le NEOGEO ?

AK : C'était beaucoup plus difficile à programmer pour le NEOGEO à cause des limites du matériel par rapport aux arcades. Le concept derrière NEOGEO était de simuler le plus grand système de l'arcade mais, en essayant de réduire les coûts de fabrication, le cadre du matériel n'était pas optimal.

BB : Qu'entendez-vous par « plus grand système » ?

AK : Les performances du processeur étaient plus faibles sur le NEOGEO. L'espace matériel alloué aux sprites n'était pas fait pour beaucoup de vitesse, nous avons donc dû en allouer une partie au CPU.

BB : Avant que Nazca ne rejoigne la société, la plupart des jeux de SNK étaient principalement des jeux de combat, des jeux de golf et des jeux de réflexion. Metal Slug a été le premier jeu de ce type chez SNK. Irem a généralement fait plus de tireurs comme Metal Slug. Lorsque SNK fabriquait le matériel NEOGEO, le concevait-il pour satisfaire son style de jeu actuel, plutôt que pour les jeux à base de sprites lourds de traitement d'Irem ?

AK : Je pense que le NEOGEO a été conçu pour accueillir une variété de jeux, y compris les jeux de tir. Cependant, les performances du matériel ne pouvaient pas facilement répondre aux exigences de ce que notre équipe voulait faire, à savoir qu'il y avait beaucoup d'animations et de sprites, d'explosions et de mouvements rapides à l'écran.

BB : Armed Police Unit Gallop était-il le seul jeu de type R sur lequel vous avez travaillé ?

AK : Vous voulez dire des tireurs à défilement latéral similaires à R-Type ? Je ne me souviens pas avoir travaillé sur un autre jeu comme celui-là, à part Armed Police Unit Gallop.

BB : Comment avez-vous fait fonctionner tout ce qui se passe dans Metal Slug ? Vous avez toutes ces grosses machines et ces ennemis humanoïdes qui courent et font tout exploser, ainsi que le personnage du joueur. Il se passe tellement de choses. Comment l'avez-vous géré ?

AK : C'est une question à laquelle il est très difficile de répondre parce que je pensais que c'était la norme. Tout ce que je peux dire, c'est que je viens de le faire.

BB : Alors, quand vous avez entendu parler du concept du jeu et de ce que les planificateurs voulaient que vous fassiez, cela ne vous a pas déconcerté ni surpris ? Avez-vous déjà été perplexe ou submergé par les demandes ?

AK : Ah, non. Chaque projet est un défi et je le ressens tout le temps. Les planificateurs et les artistes m'ont expliqué combien de sprites ils voulaient pour le premier plan et l'arrière-plan, puis de redistribuer les sprites lorsque quelque chose explosait. Tout cela ressemblait à de la magie d'illusion quand ils me l'ont expliqué pour la première fois.

BB : Y a-t-il eu des astuces matérielles auxquelles vous avez dû recourir pour réaliser quelque chose pour lequel le NEOGEO n'était pas nécessairement conçu ?

AK : Le système était très polyvalent, donc pas vraiment. Par exemple, les sprites pour le premier plan et l'arrière-plan n'étaient pas séparés et le même nombre était affiché pour les deux, nous n'avions donc pas à remplacer dynamiquement le programme.

BB : Alors, prenez une console comme la SEGA Saturn, qui a été conçue pour prendre en charge des couches de défilement parallaxe : cela a donné au joueur une sensation de profondeur en 2D. Êtes-vous en train de dire que le NEOGEO n'a pas été conçu pour supporter ce type d'effet dans le matériel ?

AK : Le matériel ne séparait pas le premier plan de l'arrière-plan. L'arrière-plan avait donc les mêmes restrictions visuelles que le premier plan, ce qui était un inconvénient. Cependant, l'avantage était que nous pouvions être spontanés et distribuer manuellement les ressources pendant le jeu, nous pouvions donc créer des sprites pour l'arrière-plan.

BB : Toujours flou sur la façon dont c'était un avantage…

AK : L'arrière-plan n'est en fait que 20 sprites alignés côte à côte. La restriction à l'époque était qu'un sprite avait une largeur de 16 pixels. Et l'écran faisait 320 pixels de large, nous avons donc aligné 20 sprites côte à côte sur l'écran. Les allocations de sprite restantes ont été utilisées pour les bâtiments et autres objets à l'écran. Ensuite, nous avons superposé les sprites pour le premier plan, car c'était à l'époque où nous étions limités à seulement 96 sprites en arrière-plan. Je ne pense pas que SNK ait révélé au public ces spécifications matérielles, donc ces informations pourraient n'être connues que des développeurs, et non du public. Mais il y avait une restriction au nombre de sprites qui pouvaient être alloués à l'arrière-plan et, s'il y avait beaucoup de choses à l'écran, nous devions faire preuve de créativité pour contourner les restrictions matérielles.

BB : D'après ce que vous dites, il ne semble pas que ce soit nécessairement un avantage, mais que vous avez pu exploiter le matériel pour le faire fonctionner.

AK : Eh bien, quand je réfléchissais à la façon d'afficher la quantité de sprites nécessaires, c'était l'un des moyens que j'ai pu concevoir pour rendre cela possible.

BB : Y a-t-il quelque chose que les planificateurs du jeu ont demandé que vous n'ayez pas pu faire, ou avez-vous pu créer le jeu que les artistes et les concepteurs envisageaient ?

AK : Je ne pense pas que nous ayons pu faire le jeu exactement comme ils le voulaient. Il y avait des limites au matériel qui rendaient certaines choses impossibles à faire. Je ne me souviens pas qu'il y ait quoi que ce soit qui ait été complètement supprimé du document de planification, mais il y avait beaucoup de choses où ils ont dû faire des compromis en raison des spécifications matérielles.

BB : Vous souvenez-vous de quelque chose qui a été compromis ?

AK : Je ne me souviens pas précisément. En général, je me souviens d'avoir eu de nombreuses discussions au cours desquelles je leur disais que nous ne pouvions pas le faire exactement comme ils le souhaitaient, mais en disant : "Mais, nous pouvons le faire comme ça."

BB : Même si Metal Slug était d'un format similaire aux jeux que vous avez créés dans le passé, diriez-vous que c'était la première fois que vous réalisiez quelque chose à cette échelle ?

AK : Metal Slug était une extension de ce que j'avais fait dans le passé, donc je n'ai pas l'impression que c'était particulièrement révolutionnaire ou que j'avais réalisé quelque chose d'extraordinaire. Au moins, je ne me sens pas comme ça en ce moment. Cependant, comme il s'agissait d'un nouveau matériel, nous avons pu afficher beaucoup plus de graphismes, ce qui a vraiment fait une différence dans le jeu. Les gens parlent toujours de mettre des choses sympas dans les jeux, mais l'équipe de Metal Slug l'a fait. Un exemple est les artistes qui ont dessiné toutes les différentes manières de mourir. Je me souviens m'être demandé s'il était nécessaire d'avoir autant de variétés dans les animations de mort, mais nous avons soigneusement programmé chaque séquence dans le jeu.

BB : A l'époque du premier Metal Slug, il est difficile de penser à un autre jeu produisant autant d'animation 2D à l'écran. Vous souvenez-vous de contemporains qui obtenaient des résultats similaires ?

AK : Pas sur le NEOGEO.

BB : En discutant avec d'autres membres de l'équipe, ils mentionnent à quel point la vision du jeu et les compétences artistiques de l'artiste principal Akio ont eu un impact important - non seulement sur Metal Slug - mais sur de nombreux jeux qui ont conduit à la formation de Nazca. Comment c'était de travailler avec Akio-san sur ce jeu ?

AK : Je pense que Metal Slug n'a été possible que grâce à sa vision et sa direction.

BB : Vous souvenez-vous d'idées qu'il a apportées à la table auxquelles un artiste moins important n'aurait peut-être pas pensé ou aurait totalement ignoré ?

AK : Je me souviens de plus d'exemples où j'ai lutté à cause de ses idées que d'endroits où j'ai été impressionné. [Des rires]

BB : C'est facile de s'asseoir et d'admirer le produit fini maintenant, mais pour vous, ça a dû être l'enfer. Par exemple, à quel point cela a-t-il été difficile de changer le personnage principal d'un tank en un personnage humain animé, alors que la moitié du jeu était déjà terminée ?

AK : Je ne me souviens pas que ce soit un énorme problème du côté de la programmation. Il y avait certainement plus de travail à faire en peu de temps car nous devions ajouter le personnage du soldat et faire les ajustements nécessaires pour accueillir les nouveaux personnages, mais la programmation elle-même n'était pas compliquée.

BB : Une fois que vous avez créé Metal Slug, comment s'est passée la transition vers Metal Slug 2 ? Je suis sûr que les planificateurs avaient des idées pour rendre le jeu plus compliqué, mais le modèle et le matériel étaient les mêmes, vous aviez donc les outils en place pour créer le jeu. Était-ce plus facile de faire Metal Slug 2 et 3 ?

AK : Il n'y a pas eu de grand changement pour Metal Slug 2, mais, comme nous avons ajouté plus de pièces mobiles à l'écran, nous avons eu des problèmes de fréquence d'images et de ralentissement, donc nous avons eu des problèmes de performances. Nous devions également trouver comment transformer le personnage du joueur en momie ou en gros bonhomme.

BB : Le deuxième jeu est connu pour avoir des problèmes de fréquence d'images, mais ils ont été résolus dans Metal Slug X. Était-ce parce que vous aviez plus de temps pour résoudre ces problèmes après la fin du jeu original ?

AK : Oui, c'est vrai. Pour Metal Slug X, le plan était de créer des passages cachés tout au long du jeu et, tandis que l'équipe de planification travaillait à dessiner les étapes, l'équipe de programmation travaillait à améliorer les performances du jeu. Une fois cela fait, nous avons travaillé sur l'intégration du Metal Slug 2 original dans Metal Slug X afin que les joueurs puissent sauter entre les étapes du jeu original et les étapes du deuxième jeu. Une fois que nous avons commencé à travailler pour essayer de faire fonctionner cela, nous avons constaté que cela nécessitait beaucoup plus de travail que nous ne l'avions initialement pensé, donc, malheureusement, nous avons dû supprimer une grande partie des fonctionnalités initialement prévues pour Metal Slug X.

BB : D'autres membres de l'équipe nous ont dit que de nombreuses idées intégrées à Metal Slug X étaient à l'origine enregistrées pour Metal Slug 3, mais comme Metal Slug 2 était si populaire et que SNK voulait capitaliser sur cette popularité, elles étaient mettre dans Metal Slug X à la place.

AK : Oui, c'est exact. Nous sommes arrivés au point où le joueur pouvait aller et venir entre les étapes, mais nous n'avons pas pu l'intégrer au jeu à temps pour Metal Slug X, il a donc été repoussé pour être inclus dans Metal Slug 3. Je m'en souviens. était un sentiment de déception parce que nous avions beaucoup travaillé pour le faire fonctionner, mais il a dû être omis de Metal Slug X.

BB : Il a finalement été implémenté dans Metal Slug 3, cependant.

AK : Oui, pour Metal Slug 3, les scènes sont interconnectées et le joueur peut se déplacer vers différentes scènes. Le joueur peut passer à une étape différente du milieu de celle-ci et, lorsqu'il en a terminé avec cette étape, il revient à l'étape d'origine et combat le boss à la fin de cette étape.

BB : Chemins alternatifs.

AK : Oui. La partie délicate était d'essayer de ramener le joueur d'où il était parti car il fallait le replacer au milieu d'une scène.

BB : Il est intéressant d'entendre que vous avez été déçu d'avoir à précipiter Metal Slug X après avoir mis tout ce travail dans la fonctionnalité. Habituellement, les planificateurs de jeux sont plus profondément affectés par les décisions de publication et de marketing, mais les programmeurs semblent généralement plus concentrés sur la construction des choses qu'on leur demande de construire. Y a-t-il eu d'autres compromis créatifs que vous avez dû faire qui vous ont dérangé ?

AK : Certaines choses n'ont pas été intégrées à Metal Slug X, mais finalement, nous avons pu tout publier dans Metal Slug 3, donc finalement, je pense que ça a marché. Je suis également reconnaissant à mon superviseur et à notre contact chez SNK d'avoir défendu l'équipe de développement pendant le développement. Je pense que tout a fonctionné pour le mieux, mais j'ai regretté que nous ayons dû sortir Metal Slug X dans l'état où il était sorti.

BB : Apparemment, Kujo-san et Hiya-san ressentaient la même chose. Au moment où vous avez sorti Metal Slug 3, y avait-il de nouvelles améliorations technologiques que vous pouviez intégrer au jeu ? Ou était-ce à peu près juste un autre chapitre de la série?

AK : [Il n'y a pas vraiment eu de sauts techniques], c'était plutôt une extension de ce que nous avions fait lors du premier match. Mais, nous devenions compétents avec le matériel et apprenions à mieux nous développer sur le NEOGEO à chaque itération du jeu.

BB : Y a-t-il quelque chose que vous avez pu faire dans Metal Slug 3 grâce à cette efficacité accrue que vous n'avez pas pu faire dans Metal Slug 1 ?

AK : Oui, des choses comme les graines qui sont libérées au stade du désert avec des pyramides. Comme nous améliorions les performances du système, les planificateurs continueraient d'exiger plus de détails visuels dans le jeu. [Rires] Je me souviens m'en être un peu plaint.

BB : Il se passe beaucoup de choses dans la phase pyramidale.

AK : Oui, un peu dans la scène, vous devriez voir des graines voler dans les airs. Je me souviens avoir dit qu'il se passait déjà tellement de choses sur scène et que c'était vraiment nécessaire. La réponse a été que le jeu ne serait pas amusant sans lui.

BB : Les graines étaient-elles une demande de dernière minute ?

AK : Ce n'était pas dans le plan d'origine et a été ajouté plus tard dans le développement, nous avons donc dû améliorer les performances pour cette étape plus tard dans le développement du jeu. Il y a eu quelques séries d'optimisations de performances avec ce jeu.

BB : Lorsque vous collectez et consommez de la nourriture dans le jeu, le personnage du joueur prend rapidement du poids. Vous avez dû programmer un ensemble de sprites entièrement différent pour ce nouveau visuel.

AK : Oui, c'est exact.

BB : Lorsque le producteur/programmeur [Metal Slug 4 et suivants] Mamoto-san est arrivé, SNK avait des problèmes financiers, alors ils ont externalisé le développement du jeu après Metal Slug 3.

AK : Oui, j'ai quitté SNK après le développement de Metal Slug 3, et je n'ai plus été impliqué dans la série depuis.

BB: Il a mentionné dans une interview séparée qu'il ne vous avait pas rencontré jusqu'à ce que vous commenciez à travailler ensemble dans votre entreprise actuelle. Il a mentionné qu'il savait que c'était vous qui aviez programmé les trois premiers jeux Metal Slug parce que votre nom figurait dans le code qu'il avait obtenu de SNK. Il est intéressant que vous, qui avez travaillé sur les trois premiers Metal Slugs, et Mamoto-san, qui avez travaillé sur tous les jeux après Metal Slug 3, travaillez maintenant dans la même entreprise.

AK : Oui, nous travaillons maintenant ensemble aux Cloud Creative Studios à Kyoto. Quand je l'ai rencontré pour la première fois, nous n'avons pas échangé de cartes de visite ou quoi que ce soit, mais il savait qui j'étais et a commencé à m'appeler « Shisho » (maître/professeur/enseignant). Il a dû reconnaître mon nom.

BB : M. Mamoto nous disait que, quand il travaillait sur Metal Slug 4, d'un point de vue objectif, quand vous regardez Metal Slug et – compte tenu de tout ce que l'équipe a dû traverser, ils n'avaient aucun code original – le jeu s'est en fait plutôt bien déroulé, tout bien considéré.

AK : Je ne sais pas quelle quantité de code ils avaient ou n'avaient pas lors de la création de Metal Slug 4, mais je n'ai pas eu l'impression qu'il y avait eu une dégradation de la qualité du jeu. Ce qui m'a marqué, c'est la qualité de l'oeuvre. Fonctionnellement, je pensais que c'était assez complet.

BB : Plus les programmeurs sont expérimentés, moins ils semblent faire de programmation, et beaucoup accèdent à la haute direction ou deviennent le directeur technique d'une entreprise. Êtes-vous toujours impliqué dans le côté programmation de l'industrie, ou avez-vous été élevé à un rôle de direction ?

AK : J'écris encore beaucoup de code. Mon rôle au sein de [mon entreprise actuelle] consiste à mettre à niveau les systèmes et à m'assurer que l'entreprise dispose des dernières technologies. J'ai un poste de direction, mais il y a encore des domaines où je dois écrire le code moi-même. C'est difficile parce que je préfère écrire du code, mais si je passe trop de temps à coder, mes autres responsabilités en souffrent. Je préfère la programmation à mes responsabilités managériales.

BB : Vous êtes issu de l'époque du développement de jeux d'arcade classiques où les programmeurs écrivaient leurs propres moteurs ou travaillaient en assemblage, écrivant directement sur le matériel. De nos jours, tout évolue vers des moteurs de jeu pré-construits comme Unreal et Unity. À bien des égards, les développeurs japonais ont pris du retard lorsque le développement sur PC est devenu la norme. Avez-vous trouvé cette transition difficile ?

AK : L'industrie du jeu a parcouru un long chemin et la technologie est définitivement devenue plus avancée qu'elle ne l'était auparavant. Il est plus facile de créer des jeux maintenant qu'avant. C'est aussi quelque chose que je dis à mon personnel ici. La bibliothèque et les outils avancés aident à gagner du temps, mais ils ne remplacent pas les compétences. Encore faut-il comprendre le fonctionnement des moteurs et comprendre les bases de la programmation afin de programmer efficacement. Nous recevons le concept du jeu des planificateurs et c'est notre travail de visualiser comment utiliser efficacement le moteur pour créer le jeu. Je pense toujours, "Comment devrais-je combiner ces fonctions pour lui faire faire ces choses?" Je pense que ce sera le travail principal des futurs programmeurs. Et ce rôle fondamental, en fait, n'a pas changé depuis le début de la journée, et c'est quelque chose que j'ai toujours fait, c'est-à-dire jouer avec le matériel et trouver la meilleure façon de l'utiliser. Bien que je le fasse parce que c'est une nécessité et c'est ce que j'aimais faire. À mon avis, les responsabilités d'un programmeur de jeux vidéo n'ont pas beaucoup changé.

BB : Avant de devenir programmeur, étiez-vous déjà fan de jeux vidéo ?

AK : Oui, j'aimais les jeux. Je traînais beaucoup près des arcades.

BB : Quels étaient certains de vos jeux préférés ?

AK : Quand j'étais à l'école, je jouais Mappy (Namco) et Gradius (Konami).

BB : Dans la série Metal Slug, quelle est selon vous la réalisation dont vous êtes le plus fier ?

AK : Je ne me sens pas en mesure de dire ce qui était bon dans le jeu, mais je pense que l'équipe de développement a très bien travaillé ensemble. Nous avions un planificateur avec une vision claire de ce qu'il voulait, nous avions les artistes et les programmeurs qui ont trouvé comment faire de cette vision une réalité, et, là où nous ne pouvions pas livrer, nous avons proposé des idées alternatives sur la façon de faire du plaisir de jeu pour les joueurs. Nous avons vraiment bien travaillé en équipe.

BB : Contrairement aux jeux sur lesquels vous avez travaillé chez Irem, qui sont soit extrêmement rares, soit n'ont jamais été portés sur une console moderne, Metal Slug, en revanche, a été porté sur toutes les plateformes possibles. Avec le recul, que pensez-vous de l'héritage de la série?

AK : Je ne pense pas que je devrais être le seul à commenter l'héritage du jeu. Je pense que c'est à quelqu'un d'autre d'y réfléchir et de décider.

BB : Eh bien, que pensez-vous du portage du jeu sur les derniers systèmes ?

AK : Le fait qu'il ait été porté sur autant de systèmes signifie qu'il y a autant de fans qui soutiennent toujours le jeu, donc j'en suis très reconnaissant. Je pense que la seule différence entre les jeux Irem sur lesquels j'ai travaillé et Metal Slug est qu'il y a juste plus de gens qui aiment Metal Slug et pas assez de fans des jeux Irem pour justifier un portage du jeu.

BB : Lorsque Kujo-san a quitté SNK pour retourner travailler sur des jeux sur console chez Irem, il a dit que Meeher était très contrarié qu'il soit parti. Vous souvenez-vous de ce départ clé et cela vous a-t-il affecté?

AK : J'étais très triste de le voir partir aussi. Mais il avait quelque chose qu'il voulait faire, et cela ne correspond pas toujours à ce que vous avez fait. Je lui ai souhaité bonne chance.

BB : Avez-vous pensé à retourner à Irem avec lui ?

AK : Pas à l'époque, non.

BB : Nous avons entendu dire qu'Akio-san est très timide à l'idée de parler aux médias. Cela correspond-il à sa personnalité lorsqu'il était chez Irem et SNK ? Était-il timide en publicité ?

AK : Oui, c'était une personne très privée. Je n'aime pas non plus être sous les yeux du public, donc j'ai encore moins de contacts avec lui.

BB : Mamoto-san nous a dit que vous étiez également timide, donc nous apprécions vraiment que vous partagiez votre temps et que vous nous offriez votre point de vue sur la série Metal Slug. Nous en sommes très reconnaissants.

AK : De rien.