Metal Slug - Tonko - 10/01/2020
Publié : 05 juil. 2022, 17:25
Source
Metal Slug: The Ultimate History
Interview (Traduction automatique Google)
Mieux connue sous son pseudonyme TONKO, une interview avec la plus prolifique des formidables artistes de SNK est aussi rare et merveilleuse qu'une observation de licorne dans l'industrie du jeu vidéo. Artiste SNK de longue date, à la fois employée à temps plein et pigiste occasionnelle au cours de sa carrière, le travail de TONKO peut être trouvé ornant les couvertures ou l'art clé de plusieurs des franchises les plus célèbres de l'éditeur. Ses illustrations pour des jeux comme la série The Last Blade, Garou: Mark Of The Wolves, divers jeux THE KING OF FIGHTERS et la série SNK vs. Capcom Card Fighters sont instantanément identifiables dans le monde entier, grâce à ses personnages magnifiquement illustrés, des lignes distinctement propres , et style fantaisiste. Elle est également bien connue pour ses contributions à la série Metal Slug, notamment Metal Slug 4 à 7.
Décrocher une interview avec l'insaisissable TONKO n'est pas une tâche facile, ce qui rend d'autant plus spécial que nous avons eu l'occasion de parler avec elle pour ce livre. Au cours de notre conversation, nous découvrons quelles sont ses inspirations, comment c'était de grandir en tant qu'artiste au Japon, son rôle dans la création des personnages de Metal Slug, que les conceptions mécaniques lui donnent encore des crises, et quels sont ses souvenirs les plus chers de les séries légendaires sont.
BB : En raison de la nature diversifiée de votre travail, parlez-nous en plus des artistes, des mangaka, des anime et des influences que vous avez eues en grandissant. Quels sont vos artistes préférés et dont le style vous a le plus marqué personnellement ?
T : J'ai été influencé par de nombreux artistes merveilleux, y compris les illustrateurs de SNK. Personnellement, j'aime les images de dos de belles femmes, alors j'admire les affiches de films de Robert McGinnis et les personnages féminins [Space Adventure Cobra] de Buichi Terasawa.
BB : Avez-vous toujours dessiné en grandissant ? La plupart des artistes semblent avoir une affinité pour cela dès leur plus jeune âge. Étiez-vous le genre d'enfant qui dessinait tout le temps ?
T : J'adorais dessiner depuis mon plus jeune âge. Quand j'étais à l'école primaire, j'admirais Urusei Yatsura de Rumiko Takahashi et je voulais devenir mangaka. Quand j'étais enfant, je jouais à beaucoup de jeux sur Family Computer et Super Famicom. Mais, en fait, je ne suis pas vraiment doué pour les jeux d'action. C'est pourquoi, à cette époque, j'aimais davantage les jeux de rôle comme Romancing SaGa et Wizardry.
BB : Dans la société japonaise, il semble peut-être encore moins typique pour les artistes féminines d'accéder à une telle importance, en particulier sur un marché commercial comme l'industrie du jeu vidéo. Vos parents ont-ils été très favorables à vos compétences en dessin ou avez-vous rencontré une résistance à votre cheminement de carrière ultime ?
T : Il y a beaucoup d'illustratrices au Japon donc je ne me suis jamais considérée comme un cas rare. Je suis diplômé d'une école d'art et mes parents n'ont jamais désapprouvé mon parcours professionnel. Peut-être ont-ils vu que l'art était mon seul trait de caractère mais, quoi qu'il en soit, je suis reconnaissant de leur soutien sans réserve. Cependant, lorsque j'ai commencé chez SNK, l'industrie du jeu vidéo n'était pas très importante, j'ai donc dû leur expliquer de quel type d'entreprise il s'agissait et en quoi consistait mon travail.
BB : Votre travail, qui s'étend sur une bonne partie de l'histoire de SNK, s'étend des illustrations plus réalistes des jeux de combat que j'ai mentionnés, à l'art purement manga des jeux SNK vs Capcom Card Fighters, quelque part entre les deux pour le styles mécaniquement détaillés mais comiques de la série Metal Slug. Cela souligne votre polyvalence en tant qu'artiste. À quoi attribuez-vous vos compétences en illustration flexible ?
T : J'essaie d'adapter mes techniques au style du titre, mais je ne sais pas si je le fais bien. Il y a des moments où j'ai l'impression d'en faire trop. Il ne s'agit pas de Metal Slug cependant; J'ai eu du mal à dessiner pour les jeux de simulation de romance.
BB : Lorsque vous avez pris la relève en tant qu'artiste visuel clé pour Metal Slug avec Metal Slug 4, vous a-t-on proposé des instructions précises sur ce qu'il fallait conserver des jeux précédents ? A l'inverse, vous a-t-on laissé une certaine liberté pour faire avancer le style ?
T : J'ai eu beaucoup de liberté. Les illustrateurs de SNK ont tous la liberté d'ajouter leur style unique à leurs dessins. Quand j'étais enfant, j'étais influencé par beaucoup de bandes dessinées et d'animations, ce qui m'amène naturellement à ce style. De plus, j'utilise ce style parce que je trouve que ce genre de personnages ressemblant à des bandes dessinées est plus familier et acceptable pour les jeunes au Japon.
BB : Avez-vous ressenti une sorte de pression personnelle en suivant les traces du précédent artiste de couverture de Metal Slug, Shinkiro, lorsque vous avez assumé votre rôle dans le développement de Metal Slug 4 (et au-delà) ?
T : Il y avait de la pression, mais je sentais que si les gens pensaient que mes contributions étaient dans le domaine d'un style acceptable, ça allait. A cette époque, les artistes étaient en charge de différents jeux et nous ne partagions pas vraiment nos idées entre nous.
BB : Metal Slug 4 a présenté les personnages Nadia Cassel et Trevor Spacey. Étiez-vous responsable de la création de ces personnages, ou Joo Hwan Sohn [du développeur sud-coréen et co-développeur de Metal Slug 4 Mega Enterprise] les a-t-il créés ?
T : J'ai été embauché par [le co-développeur de Metal Slug 4] Noise Factory pour concevoir Trevor.
BB : Vous a-t-on donné une direction dans sa personnalité ou comment il s'est illustré ?
T : Je pense que la plupart des caractéristiques du personnage ont été décidées, sauf à quoi il ressemblait. Je crois que le seul critère était de s'assurer qu'il était beau. Je pense que j'ai soumis une version de lui avec un chapeau et une barbe mais celles-ci ont été refusées. J'ai reçu plusieurs croquis et j'en ai choisi des caractéristiques.
BB : Quel était votre objectif en créant ce personnage pour la série ? Espériez-vous qu'il devienne aussi emblématique que d'autres personnages de la série, comme Fio ?
T : Lors de la conception de Trevor, j'avais espéré que le personnage serait accepté par les fans de Metal Slug. Cela me rend heureux de voir que Trevor est toujours utilisé dans les versions d'application du jeu (Metal Slug Attack), et je suppose qu'il est prudent de dire que Trevor a été accepté par la communauté Metal Slug.
BB : C'était le premier jeu développé par des équipes de développement externes – Mega Enterprise et Noise Factory. Avec qui avez-vous travaillé principalement ?
T : C'était juste après le dépôt de bilan de SNK, donc je me souviens que j'ai été embauché comme freelance par Noise Factory.
BB : Quelles autres contributions avez-vous apportées au développement de Metal Slug 4 dont nous ne sommes peut-être pas au courant ? Ou étiez-vous principalement responsable de la création de l'art clé à des fins de marketing ?
T : J'ai aussi fait l'art de l'écran de sélection des personnages. Je ne savais pas s'il serait donné aux pixel artistes ou non. Je suppose que le style de l'art de l'écran de Metal Slug ne correspondait pas vraiment au pixel art [donc ils m'ont fait dessiner les personnages pour l'écran de sélection].
BB : Metal Slug 5 a vu le retour d'Eri et de Tarma. Étiez-vous obligé de les illustrer tels qu'ils étaient apparus dans le passé, ou aviez-vous la liberté de les interpréter dans votre propre style ?
T : Je les ai dessinés dans mon propre style.
BB: Alors que les fans peuvent débattre du succès d'une nouvelle équipe développant Metal Slugs 4 et 5, à partir de Metal Slug 6 et au-delà, on a eu l'impression que la série était revenue à ses racines d'action rapide et de graphismes magnifiques. Comment votre processus de travail a-t-il changé avec le retour du développement local ? Avez-vous pu travailler plus étroitement avec l'équipe de développement ou votre processus est-il resté le même ?
T : J'ai fait les illustrations pour la promotion du jeu, et je n'ai pas travaillé directement avec l'équipe de développement, donc le changement ne m'a pas vraiment affecté. J'ai reçu des documents comme du pixel art et des dessins de développeurs au début. La communication principale a été menée par les producteurs de l'équipe des relations publiques. Ils étaient en charge des éléments non inclus dans les jeux, comme les affiches, l'emballage et le manuel d'instructions.
BB : Metal Slug 6 était amusant parce qu'il a ramené le « line-up classique » de Marco Rossi, Tarma Roving, Eri Kasamoto et Fio Germi, mais a également présenté Ralf Jones et Clark Still de THE KING OF FIGHTERS et Ikari Warriors. Était-ce amusant de réinventer tous ces personnages, et quelles fioritures avez-vous ajoutées pour les moderniser?
T : Ralf et Clark sont tous deux des personnages populaires, donc je ne voulais pas trop m'écarter de leur image originale, mais je voulais les dessiner d'une manière plus humoristique et légère.
BB : La série Metal Slug a toujours – pour des raisons très évidentes – mis un accent très fort sur la conception mécanique. Les jeux sur lesquels vous avez travaillé semblent même augmenter la sauvagerie des ennemis mécaniques que vous rencontrez et des véhicules que vous utilisez. Considérez-vous cela comme un de vos points forts, ou quelque chose d'amusant à créer, ou est-ce difficile pour vous ? Quels artistes admirez-vous pour leur capacité à créer des machines et des véhicules ? Des artistes comme Hayao Miyazaki et Shirow Masamune ont eu une influence sur la série Metal Slug dans le passé, mais des artistes comme Akira Toriyama sont également très connus pour leurs conceptions mécaniques.
T: Mech et militaire ne sont pas mon fort pour commencer, alors j'ai eu du mal avec Metal Slug. Je continue à lutter avec ce genre aujourd'hui. Mais les conceptions mécaniques de Metal Slug sont toutes si cool et adorables. Si je n'étais pas limité par le temps (et que j'étais un meilleur artiste), j'aimerais inclure tous les véhicules et objets mécaniques dans l'illustration. J'aimerais pouvoir mieux communiquer le charme de Metal Slug ! C'est ce que je ressens à chaque fois.
BB : Mis à part ce dont nous avons parlé, quels autres souvenirs de vos contributions à la série vous ont marqué comme étant spéciaux ou particulièrement amusants ?
T: Je suis un fan de la série Metal Slug et j'ai de bons souvenirs d'aller aux arcades (NEOGEO Land) après le travail avec mes collègues, et j'ai joué à Metal Slug 2 et Metal Slug X d'innombrables fois avec des piles et des piles de 100 yen pièces de monnaie, en appuyant sans cesse sur "continuer". Un autre bon souvenir est la façon dont j'ai été époustouflé par le pixel art et à quel point Metal Slug 3 était incroyablement difficile lors de sa sortie. (J'y joue encore parfois sur ma Nintendo Switch.) Enfin, je me sens chanceux d'être toujours impliqué dans la série comme j'ai fait l'illustration de Metal Slug Attack qui est sorti récemment.
BB : Merci pour votre temps.
Metal Slug: The Ultimate History
Interview (Traduction automatique Google)
Mieux connue sous son pseudonyme TONKO, une interview avec la plus prolifique des formidables artistes de SNK est aussi rare et merveilleuse qu'une observation de licorne dans l'industrie du jeu vidéo. Artiste SNK de longue date, à la fois employée à temps plein et pigiste occasionnelle au cours de sa carrière, le travail de TONKO peut être trouvé ornant les couvertures ou l'art clé de plusieurs des franchises les plus célèbres de l'éditeur. Ses illustrations pour des jeux comme la série The Last Blade, Garou: Mark Of The Wolves, divers jeux THE KING OF FIGHTERS et la série SNK vs. Capcom Card Fighters sont instantanément identifiables dans le monde entier, grâce à ses personnages magnifiquement illustrés, des lignes distinctement propres , et style fantaisiste. Elle est également bien connue pour ses contributions à la série Metal Slug, notamment Metal Slug 4 à 7.
Décrocher une interview avec l'insaisissable TONKO n'est pas une tâche facile, ce qui rend d'autant plus spécial que nous avons eu l'occasion de parler avec elle pour ce livre. Au cours de notre conversation, nous découvrons quelles sont ses inspirations, comment c'était de grandir en tant qu'artiste au Japon, son rôle dans la création des personnages de Metal Slug, que les conceptions mécaniques lui donnent encore des crises, et quels sont ses souvenirs les plus chers de les séries légendaires sont.
BB : En raison de la nature diversifiée de votre travail, parlez-nous en plus des artistes, des mangaka, des anime et des influences que vous avez eues en grandissant. Quels sont vos artistes préférés et dont le style vous a le plus marqué personnellement ?
T : J'ai été influencé par de nombreux artistes merveilleux, y compris les illustrateurs de SNK. Personnellement, j'aime les images de dos de belles femmes, alors j'admire les affiches de films de Robert McGinnis et les personnages féminins [Space Adventure Cobra] de Buichi Terasawa.
BB : Avez-vous toujours dessiné en grandissant ? La plupart des artistes semblent avoir une affinité pour cela dès leur plus jeune âge. Étiez-vous le genre d'enfant qui dessinait tout le temps ?
T : J'adorais dessiner depuis mon plus jeune âge. Quand j'étais à l'école primaire, j'admirais Urusei Yatsura de Rumiko Takahashi et je voulais devenir mangaka. Quand j'étais enfant, je jouais à beaucoup de jeux sur Family Computer et Super Famicom. Mais, en fait, je ne suis pas vraiment doué pour les jeux d'action. C'est pourquoi, à cette époque, j'aimais davantage les jeux de rôle comme Romancing SaGa et Wizardry.
BB : Dans la société japonaise, il semble peut-être encore moins typique pour les artistes féminines d'accéder à une telle importance, en particulier sur un marché commercial comme l'industrie du jeu vidéo. Vos parents ont-ils été très favorables à vos compétences en dessin ou avez-vous rencontré une résistance à votre cheminement de carrière ultime ?
T : Il y a beaucoup d'illustratrices au Japon donc je ne me suis jamais considérée comme un cas rare. Je suis diplômé d'une école d'art et mes parents n'ont jamais désapprouvé mon parcours professionnel. Peut-être ont-ils vu que l'art était mon seul trait de caractère mais, quoi qu'il en soit, je suis reconnaissant de leur soutien sans réserve. Cependant, lorsque j'ai commencé chez SNK, l'industrie du jeu vidéo n'était pas très importante, j'ai donc dû leur expliquer de quel type d'entreprise il s'agissait et en quoi consistait mon travail.
BB : Votre travail, qui s'étend sur une bonne partie de l'histoire de SNK, s'étend des illustrations plus réalistes des jeux de combat que j'ai mentionnés, à l'art purement manga des jeux SNK vs Capcom Card Fighters, quelque part entre les deux pour le styles mécaniquement détaillés mais comiques de la série Metal Slug. Cela souligne votre polyvalence en tant qu'artiste. À quoi attribuez-vous vos compétences en illustration flexible ?
T : J'essaie d'adapter mes techniques au style du titre, mais je ne sais pas si je le fais bien. Il y a des moments où j'ai l'impression d'en faire trop. Il ne s'agit pas de Metal Slug cependant; J'ai eu du mal à dessiner pour les jeux de simulation de romance.
BB : Lorsque vous avez pris la relève en tant qu'artiste visuel clé pour Metal Slug avec Metal Slug 4, vous a-t-on proposé des instructions précises sur ce qu'il fallait conserver des jeux précédents ? A l'inverse, vous a-t-on laissé une certaine liberté pour faire avancer le style ?
T : J'ai eu beaucoup de liberté. Les illustrateurs de SNK ont tous la liberté d'ajouter leur style unique à leurs dessins. Quand j'étais enfant, j'étais influencé par beaucoup de bandes dessinées et d'animations, ce qui m'amène naturellement à ce style. De plus, j'utilise ce style parce que je trouve que ce genre de personnages ressemblant à des bandes dessinées est plus familier et acceptable pour les jeunes au Japon.
BB : Avez-vous ressenti une sorte de pression personnelle en suivant les traces du précédent artiste de couverture de Metal Slug, Shinkiro, lorsque vous avez assumé votre rôle dans le développement de Metal Slug 4 (et au-delà) ?
T : Il y avait de la pression, mais je sentais que si les gens pensaient que mes contributions étaient dans le domaine d'un style acceptable, ça allait. A cette époque, les artistes étaient en charge de différents jeux et nous ne partagions pas vraiment nos idées entre nous.
BB : Metal Slug 4 a présenté les personnages Nadia Cassel et Trevor Spacey. Étiez-vous responsable de la création de ces personnages, ou Joo Hwan Sohn [du développeur sud-coréen et co-développeur de Metal Slug 4 Mega Enterprise] les a-t-il créés ?
T : J'ai été embauché par [le co-développeur de Metal Slug 4] Noise Factory pour concevoir Trevor.
BB : Vous a-t-on donné une direction dans sa personnalité ou comment il s'est illustré ?
T : Je pense que la plupart des caractéristiques du personnage ont été décidées, sauf à quoi il ressemblait. Je crois que le seul critère était de s'assurer qu'il était beau. Je pense que j'ai soumis une version de lui avec un chapeau et une barbe mais celles-ci ont été refusées. J'ai reçu plusieurs croquis et j'en ai choisi des caractéristiques.
BB : Quel était votre objectif en créant ce personnage pour la série ? Espériez-vous qu'il devienne aussi emblématique que d'autres personnages de la série, comme Fio ?
T : Lors de la conception de Trevor, j'avais espéré que le personnage serait accepté par les fans de Metal Slug. Cela me rend heureux de voir que Trevor est toujours utilisé dans les versions d'application du jeu (Metal Slug Attack), et je suppose qu'il est prudent de dire que Trevor a été accepté par la communauté Metal Slug.
BB : C'était le premier jeu développé par des équipes de développement externes – Mega Enterprise et Noise Factory. Avec qui avez-vous travaillé principalement ?
T : C'était juste après le dépôt de bilan de SNK, donc je me souviens que j'ai été embauché comme freelance par Noise Factory.
BB : Quelles autres contributions avez-vous apportées au développement de Metal Slug 4 dont nous ne sommes peut-être pas au courant ? Ou étiez-vous principalement responsable de la création de l'art clé à des fins de marketing ?
T : J'ai aussi fait l'art de l'écran de sélection des personnages. Je ne savais pas s'il serait donné aux pixel artistes ou non. Je suppose que le style de l'art de l'écran de Metal Slug ne correspondait pas vraiment au pixel art [donc ils m'ont fait dessiner les personnages pour l'écran de sélection].
BB : Metal Slug 5 a vu le retour d'Eri et de Tarma. Étiez-vous obligé de les illustrer tels qu'ils étaient apparus dans le passé, ou aviez-vous la liberté de les interpréter dans votre propre style ?
T : Je les ai dessinés dans mon propre style.
BB: Alors que les fans peuvent débattre du succès d'une nouvelle équipe développant Metal Slugs 4 et 5, à partir de Metal Slug 6 et au-delà, on a eu l'impression que la série était revenue à ses racines d'action rapide et de graphismes magnifiques. Comment votre processus de travail a-t-il changé avec le retour du développement local ? Avez-vous pu travailler plus étroitement avec l'équipe de développement ou votre processus est-il resté le même ?
T : J'ai fait les illustrations pour la promotion du jeu, et je n'ai pas travaillé directement avec l'équipe de développement, donc le changement ne m'a pas vraiment affecté. J'ai reçu des documents comme du pixel art et des dessins de développeurs au début. La communication principale a été menée par les producteurs de l'équipe des relations publiques. Ils étaient en charge des éléments non inclus dans les jeux, comme les affiches, l'emballage et le manuel d'instructions.
BB : Metal Slug 6 était amusant parce qu'il a ramené le « line-up classique » de Marco Rossi, Tarma Roving, Eri Kasamoto et Fio Germi, mais a également présenté Ralf Jones et Clark Still de THE KING OF FIGHTERS et Ikari Warriors. Était-ce amusant de réinventer tous ces personnages, et quelles fioritures avez-vous ajoutées pour les moderniser?
T : Ralf et Clark sont tous deux des personnages populaires, donc je ne voulais pas trop m'écarter de leur image originale, mais je voulais les dessiner d'une manière plus humoristique et légère.
BB : La série Metal Slug a toujours – pour des raisons très évidentes – mis un accent très fort sur la conception mécanique. Les jeux sur lesquels vous avez travaillé semblent même augmenter la sauvagerie des ennemis mécaniques que vous rencontrez et des véhicules que vous utilisez. Considérez-vous cela comme un de vos points forts, ou quelque chose d'amusant à créer, ou est-ce difficile pour vous ? Quels artistes admirez-vous pour leur capacité à créer des machines et des véhicules ? Des artistes comme Hayao Miyazaki et Shirow Masamune ont eu une influence sur la série Metal Slug dans le passé, mais des artistes comme Akira Toriyama sont également très connus pour leurs conceptions mécaniques.
T: Mech et militaire ne sont pas mon fort pour commencer, alors j'ai eu du mal avec Metal Slug. Je continue à lutter avec ce genre aujourd'hui. Mais les conceptions mécaniques de Metal Slug sont toutes si cool et adorables. Si je n'étais pas limité par le temps (et que j'étais un meilleur artiste), j'aimerais inclure tous les véhicules et objets mécaniques dans l'illustration. J'aimerais pouvoir mieux communiquer le charme de Metal Slug ! C'est ce que je ressens à chaque fois.
BB : Mis à part ce dont nous avons parlé, quels autres souvenirs de vos contributions à la série vous ont marqué comme étant spéciaux ou particulièrement amusants ?
T: Je suis un fan de la série Metal Slug et j'ai de bons souvenirs d'aller aux arcades (NEOGEO Land) après le travail avec mes collègues, et j'ai joué à Metal Slug 2 et Metal Slug X d'innombrables fois avec des piles et des piles de 100 yen pièces de monnaie, en appuyant sans cesse sur "continuer". Un autre bon souvenir est la façon dont j'ai été époustouflé par le pixel art et à quel point Metal Slug 3 était incroyablement difficile lors de sa sortie. (J'y joue encore parfois sur ma Nintendo Switch.) Enfin, je me sens chanceux d'être toujours impliqué dans la série comme j'ai fait l'illustration de Metal Slug Attack qui est sorti récemment.
BB : Merci pour votre temps.