Page 1 sur 1

[SNK] Yasuyuki Oda - 12/09/2022

Publié : 13 sept. 2022, 14:03
par COTW
Source
https://www.gamekult.com/actualite/yasu ... 52435.html

Interview

Pouvez-vous nous faire un premier bilan du lancement de The King of Fighters XV ? Les ventes du jeu sont-elles à la hauteur de vos attentes ? Et pouvez-vous nous communiquer le nombre d’exemplaires distribués dans le monde ?

YO : Nous sommes vraiment satisfaits des résultats du jeu au global, des réactions des fans aux ventes en général.

À vos yeux, KOF XV a-t-il relancé la licence comme l’avait fait Street Fighter IV pour Capcom en son temps ?

YO : Nous avions déjà reçu un accueil positif et nous avions réalisé de bons résultats commerciaux sur KOF XIV, cette fois, nous avons ramené beaucoup de personnages emblématiques, très appréciés des joueurs, et ça a aidé à construire une dynamique et à la renforcer.

Avec plus de mille joueurs inscrits durant l’EVO le propulsant dans le TOP 4 des jeux les plus populaires du tournoi, KOF XV a réalisé une entrée remarquée sur la scène e-sportive. Quels sont vos plans à l’avenir pour le promouvoir encore plus sur ce terrain ? Et comment expliquez vous ce succès par rapport à un KOF XIV qui avait suscité nettement moins de ferveur il y a 5 ans ?

YO : Même avant l’EVO, nous avons fait quatre tournois en ligne, les ICFC, qui ont été un franc succès. Nous allons chercher à renforcer notre présence sur les tournois en ligne.

Venons-en maintenant à l’annonce qui a fait frissonner les spectateurs de l’EVO. Une suite à Mark Of The Wolves devait voir le jour il y a 20 ans de cela avant d’être abandonnée. Pouvez-vous nous expliquer pourquoi ? Et avez-vous l’intention d’utiliser tout ou partie des designs de personnages imaginés à l’époque ?

YO : En ce qui concerne l’annulation de cette suite : c’était surtout dû à la situation de la société et au timing du développement. SNK se rapprochait de la faillite. Les gens quittaient l’entreprise. Pour ce qui est du contenu, nous avons ramené beaucoup des créatifs qui avaient travaillé sur ce protoype et sur le premier jeu. Evidemment, il s’est écoulé beaucoup de temps entre les deux. Il a donc fallu repenser notre approche. C’est un jeu complètement nouveau, mais certains personnages feront leur retour, d’autres non.

Qu’avez-vous pensé du concept art réalisé par Lizardcube l’année dernière ? Avez-vous été en contact direct avec eux à la suite de sa diffusion sur les réseaux sociaux ?

YO : Oui, bien sûr, nous l’avons vu. Nous avons déjà parlé avec Lizardcube, mais rien de professionnel, de l’informel sur des évènements. Nous sommes de grands fans de leur travail.

Nobuyuki Kuroki et d’autres membres de l’équipe de développement du premier Mark Of The Wolves encore en poste chez SNK seront-ils impliqués sur cette suite ?

YO : Bien entendu, nous avons des employés comme Monsieur Kuroki qui travaillent sur le projet. Mais nous avons également contacté d’anciens membres de SNK, qui ne sont plus là aujourd’hui, pour qu’ils nous aident sur le développement.

Les succès de Samurai Shodown et KOF XV sont-ils à l’origine de la validation du projet ?

YO : Pouvoir ramener une licence comme Samurai Shodown, qui a été longtemps absente, et qui a connu un tel succès à son retour, c’était un bon indice pour nous montrer qu’il nous fallait continuer dans cette voie.

D’ailleurs, pourquoi avoir fait le choix de relancer la licence Samurai Shodown avant Fatal Fury ?

YO : Il y a de nombreuses et différentes raisons à cela. L’une des raisons essentielles est le côté unique de la licence, à l’échelle de l’industrie ou même de SNK. Il n’y a rien de très comparable à Samurai Shodown, c’est donc plus facile de se placer. Et puis un de nos supérieurs était vraiment très fan de tout ce qui est gestuelle de samouraïs… (rires)

L’adoption du rollback netcode et du cross-play par KOF XV ont été chaleureusement accueilles par les joueurs. Avez-vous l’intention de faire de même avec ce nouveau Fatal Fury ? Et, plus généralement, quelles leçons tirées du développement de KOF XV avez-vous l’intention d’appliquer à celui de New Fatal Fury ?

YO : En effet, l’accueil du rollback netcode a été très bon. C’est pourquoi nous allons l’intégrer à Samurai Shodown, par le biais d’une mise à jour gratuite l’année prochaine. Pour le moment, ce n’est pas encore complètement implémanté. Nous aurons également du cross-play intégral. Prendre ces features clés pour la communauté, et les ajouter à nos futurs jeux, c’est vraiment notre objectif.

Avec le succès de Samurai Shodown, puis de KOF XV et enfin l’annonce de ce nouveau Fatal Fury, il semblerait que SNK soit entré dans une nouvelle ère de prospérité. Quelles autres licences historiques aimeriez-vous ressusciter ? Et envisagez-vous la création de nouvelles licences à l’avenir ?

YO : De notre côté, il y a toujours ce désir de faire revenir ces licences du début de la Neo Geo, l’âge d’or en quelques sortes : Samurai Shodown, Fatal Fury, Art of Fighting… Il y a toute une fanbase construite autour de ça. On veut ramener ce feeling. Il existe plein de licences différentes qui dorment dans la bibliothèque SNK et qu’on pourrait faire revenir. Mais on est toujours intéressés par ailleurs par le fait de faire de nouvelles choses et de développer de nouvelles licences.

Votre retour chez SNK après avoir travaillé sur Street Fighter IV a suscité l’espoir de voir advenir le tant attendu Capcom VS SNK 3. Et la collaboration entre Eisuke Ogura et Shinkiro pour la réalisation de deux illustrations dévoilées durant l’EVO a encore ravivé cet espoir. À vos yeux, cette suite pourrait-elle voir le jour à l’avenir ? Les équipes de développement de SNK en rêvent-elles autant que nous autres joueurs ?

YO : Il y a toujours une possibilité dans cette industrie. Nous sommes très bons amis avec les développeurs de Street Fighter V et VI. Je pense que tout le monde veut que ça aboutisse, d’autant que les fans le souhaitent ardemment aussi. C’est un projet que nous gardons constamment en tête.

En début d’année, la fondation MiSK du prince héritier Mohammed Bin Salman a pris le contrôle total de SNK en détenant plus de 96% de son capital. Comment les employés de SNK ont-ils vécu cette acquisition et quel impact a-t-elle eu sur l’entreprise et les moyens dont elles disposent ?

YO : No comment ! (ndlr : Autre temps, autre interlocuteur : depuis M. Oda a donné davantage de précisions, notamment à VGC, soulignant que l'entrée du Fonds souverain au capital de SNK n'affectait "en aucune façon" *le développement des jeux ou la créativité).