Source
- https://www.culturaneogeo.com/imagenes/ ... /streeteng
https://web.archive.org/web/20220805152 ... /streeteng
- https://web.archive.org/web/20120113035 ... et-fighter
Interview (Traduction Automatique Google)
1UP : Commençons facilement. Comment êtes-vous entré dans l'industrie du jeu ?
TN : Wow, c'était il y a presque 30 ans. J'ai commencé chez Irem, et l'actuel président de Capcom, M. Tsujimoto, était en charge à l'époque. C'était vers la fin du boom de Space Invaders, donc beaucoup de nouvelles entreprises s'étaient formées, et Irem cherchait la prochaine grande chose. Ils mettaient beaucoup d'efforts dans de nouveaux jeux, et il se trouve que j'étais dans la division de développement de produits à ce moment-là.
1UP : C'est ce que tu prévoyais de faire en grandissant ?
TN : Pas du tout. Au départ, je voulais en fait devenir journaliste de presse. Il se trouve que j'ai obtenu un emploi à temps partiel chez Irem, et c'était une époque où ils mettaient beaucoup d'efforts dans le développement, alors j'ai rédigé un document conceptuel et je l'ai montré à mon patron. Il l'a lu, l'a aimé et m'a suggéré d'en faire une carrière.
1UP : sympa. Vous souvenez-vous de ce qu'il y avait sur ce document ?
TN : Hmm pas exactement. Je pense que c'était une idée pour un tireur avec une sorte de dessin approximatif attaché...
La première conception de jeu sur laquelle j'ai travaillé était UniWar S. Je doute que vous le connaissiez, mais c'était un jeu basé sur ROM qui utilisait le matériel Galaxian de Namco. Le deuxième jeu était Moon Patrol, et je crois qu'il a été distribué par Williams aux États-Unis. Vous vous souviendrez peut-être de celui-là -- le joueur conduit un buggy sur la surface de la lune tout en évitant les cratères et les rochers et en étant attaqué par des OVNIS.
1UP : Oui, c'est assez connu aux États-Unis. Mais vous êtes probablement mieux connu, du moins d'après votre passage chez Capcom, pour le premier Street Fighter. Comment est-ce arrivé?
TN : Quand j'étais encore chez Irem, j'ai fait un jeu appelé Spartan X ; Je pense qu'il s'appelait Kung-Fu Master à l'étranger. En gros, j'étais le producteur de ce jeu et Capcom m'a recruté. Puis après avoir déménagé, j'ai pu améliorer ce que je faisais là-bas, et c'est devenu Street Fighter.
1UP : Était-ce essentiellement votre concept de design, ou y avait-il plus ?
TN : Une partie vient de la pratique des arts martiaux à l'époque. Mais je pensais aussi que les jeux jusque-là étaient plutôt simples. Avant Street Fighter, il y avait des tireurs et des jeux de conduite où des ennemis ou des objets apparaissaient, et le joueur les abattait ou évitait de les heurter.
Et je voulais ajouter de la profondeur avec une histoire. C'était juste un jeu de combat, mais je voulais qu'il y ait une histoire pour que ça ressemble à un film. Nous avons même conceptualisé des détails pour les personnages que nous n'avons pas mis dans le jeu lui-même - ce que les personnages pourraient aimer manger, ont-ils des sœurs, d'autres membres de la famille, etc. Street Fighter était différent des jeux précédents en termes de profondeur nous avons donné les personnages.
1UP : OK donc à part l'histoire, quelles ont été vos principales contributions dans l'équipe ?
TN : Ma plus grande contribution a été de pousser pour le joystick à huit directions et six boutons. Mais au départ, j'ai créé une armoire qui utilisait des mécanismes de capteurs de pression. À l'époque, Capcom n'avait aucune expérience dans la fabrication de grosses machines d'arcade, seulement des jeux de table, et nous avions pour mission de fabriquer une grosse machine. Nous avons donc travaillé avec Atari pour créer un sac de boxe où le jeu utilisait une mécanique de capteur de pression pour mesurer la force de frappe du joueur.
Malheureusement, cela ne s'est pas très bien vendu parce que c'était cher et qu'il avait une faible valeur de rejouabilité parce que jouer au jeu était épuisant. En plus de cela, Capcom n'avait pas d'expertise dans la vente de grosses machines, nous avons donc changé de direction et opté pour le joystick et les boutons.
1UP : Qu'en est-il de la boule de feu et du coup de poing du dragon ? Étaient-ce vos idées?
TN : Ouais, c'étaient les miens. J'ai été inspiré par l'anime et le manga de l'époque, donc par exemple le Hadouken a été inspiré par un anime japonais appelé Space Battleship Yamato. En cela, le cuirassé a un missile laser appelé Hadouho – il collecte de l'énergie puis la propulse dans l'espace, détruisant l'ennemi. C'est là que m'est venue l'idée du Hadouken. Le Shoryuken et le Tatsumaki Senpuukyaku étaient des idées originales - j'ai pris des mouvements d'arts martiaux et je les ai exagérés pour qu'ils ressemblent à des attaques spéciales.
1UP : Je pose souvent cette question, mais y a-t-il eu de gros problèmes pendant le développement – des choses dans ce jeu ont failli se produire, mais ont ensuite changé en cours de route ?
TN : L'histoire la plus intéressante qui me vient à l'esprit est que la plupart des jeux à l'époque utilisaient un joystick et deux boutons, donc quand j'ai proposé le joystick et six boutons, l'équipe commerciale a dit que le jeu ne se vendrait pas parce qu'il allait être impossible à contrôler pour les joueurs. Mais j'ai forcé l'équipe de développement à le faire et j'ai expliqué que même s'il y avait plus de boutons, la disposition correspondait à la forme naturelle des gens. Je me souviens d'avoir eu du mal à convaincre les gens que cela fonctionnerait.
1UP : Comment les avez-vous convaincus ?
TN : J'ai expliqué que les trois boutons du haut contrôlaient les coups de poing et les trois du bas étaient les coups de pied, il était donc naturel pour les joueurs d'effectuer des mouvements spéciaux en les combinant - du moins c'est ce que je pensais. Mais comme les six étaient des boutons d'attaque et que les joueurs attaquaient quel que soit le bouton sur lequel ils appuyaient, cela les a convaincus qu'avoir plus de boutons ne rendrait pas le jeu trop compliqué.
1UP : Y avait-il d'autres grandes idées qui n'ont pas encore été intégrées au jeu ?
TN : Il y avait beaucoup de choses qui n'ont pas été retenues. Mais j'ai été recruté par SNK après sa sortie, et de nombreux membres de l'équipe de développement et moi avons déménagé. Nous avons donc continué à faire Fatal Fury, et nous avons mis beaucoup de choses que nous ne pouvions pas faire dans Street Fighter. Donc pour moi, Fatal Fury est mon "Street Fighter II". Et le véritable Street Fighter II a été créé par quelqu'un d'autre chez Capcom après mon départ. C'est donc là que la vision de Street Fighter a divergé ; la suite de Street Fighter que j'avais en tête avec Fatal Fury, et le Street Fighter II que Capcom a créé.
1UP : Quelles idées spécifiques que vous vouliez mettre dans Street Fighter avez-vous incorporées dans Fatal Fury ?
TN : La profondeur des personnages que j'ai mentionnés plus tôt – c'était un gros problème. L'histoire et les arrière-plans des personnages étaient plus soignés dans Fatal Fury. Nous avons trouvé des détails sur les personnages qui n'étaient pas inclus dans le jeu et avons partagé ces informations dans les médias, dans des magazines et des livres, pour que les utilisateurs soient plus émotionnellement attachés. Nous avons fait beaucoup plus de marketing et de planification stratégique pour ce jeu.
De plus, pour moi, la différence entre Fatal Fury de SNK et Street Fighter II de Capcom est que Fatal Fury concerne davantage les attaques spéciales. C'est crucial lorsque les joueurs lancent leurs attaques spéciales, alors que dans Street Fighter II, il s'agit plutôt de combos. Ce n'est pas quelque chose dont Capcom et moi avons discuté à l'avance, mais cela s'est avéré ainsi.
1UP : Vous avez mentionné que vous avez été recruté par SNK. Était-ce une décision difficile de quitter Capcom ?
TN : Oui, c'était très difficile. J'étais proche de beaucoup de gens là-bas - M. Tsujimoto a même organisé mon mariage, et nous avions une relation personnelle depuis que j'étais à Irem et qu'il en était le président. Il a quitté Irem pour Capcom et je l'ai finalement suivi. Mais il y avait quelques différences dans la direction vers laquelle Capcom se dirigeait et la direction que je voulais prendre, donc il y avait un peu de rupture quand je suis parti pour SNK.
Je vais sur une tangente ici, mais c'est la première fois que je parle aux médias, y compris les médias japonais, depuis la fondation de Dimps. Même quand j'étais chez Capcom, je n'ai jamais vraiment parlé aux médias. Mais Dimps célèbre son 12e anniversaire cette année et nous cherchons à changer la direction de l'entreprise, donc votre demande d'entretien est arrivée à un très bon moment pour nous et je suis reconnaissant d'avoir eu cette opportunité. Comme je n'ai jamais trop parlé à la presse, c'est la première fois que je partage ces histoires avec les médias.
1UP : Je devrais vous remercier ! J'étais très heureux que vous ayez accepté de nous rencontrer, car nous entendons toujours votre nom, mais nous entendons rarement parler de vous directement... Alors, sur quel genre de choses étiez-vous en désaccord avec M. Tsujimoto à ce moment-là ?
TN : À l'époque, Capcom avait trois équipes de développement : l'équipe de développement 1, 2 et 3. Encore une fois, il s'agira d'informations peu connues. L'équipe de développement 1 était dirigée par M. Fujiwara, connu pour avoir créé Ghosts 'n Goblins. J'étais à la tête de l'équipe de développement 2 et M. Okamoto était à la tête de l'équipe de développement 3. Il est ensuite devenu directeur général principal de Capcom et a finalement quitté et fondé Game Republic.
Il y avait donc trois personnes uniques à la tête des studios de développement, et mon style de gestion différait des deux autres en ce sens que plutôt que d'être le seul créateur d'un jeu, j'aimais nommer des producteurs en dessous et distribuer les différentes idées que j'avais et les faire étoffer. les détails. Et c'est ce que je voulais faire mais que je n'ai pas pu faire chez Capcom - j'étais constamment mis dans le rôle d'un producteur et cela devenait inconfortable. De plus, je ne m'entendais pas avec mon superviseur direct, donc c'était un autre facteur pour lequel je suis parti.
1UP : Qui était votre superviseur direct ?
TN : Hmm... Eh bien, il est décédé, donc je ne veux pas être insensible à sa famille. Bien que pour être tout à fait honnête, c'est la principale raison pour laquelle j'ai quitté Capcom.
1UP : Ah, je comprends. Quand tu dis que tu voulais travailler avec de nombreux producteurs, est-ce que c'est ce que tu as pu faire chez SNK ?
TN : Oui, exactement. J'ai pu faire tout ce que je voulais chez SNK. En ce sens, j'ai pu travailler dans mon environnement idéal, encore plus qu'ici chez Dimps.
1UP : OK, donc à l'époque de SNK, on vous attribue beaucoup de jeux. Sur lequel avez-vous spécifiquement passé le plus de temps ?
TN : J'étais le responsable du développement donc j'étais impliqué dans chaque titre. J'ai contribué aux concepts initiaux pour la majorité d'entre eux, comme Fatal Fury, King of Fighters et Samurai Shodown - Metal Slug moins. Mais j'ai pu gérer les équipes de développement comme je le voulais. Je discutais d'une idée de jeu avec l'un des producteurs et leur transmettais le développement tout en vérifiant de temps en temps qu'il allait dans la direction que j'envisageais.
Le premier grand projet auquel j'ai participé était en fait le matériel Neo-Geo. Jusque-là, et je crois que c'était la même chose dans le monde qu'au Japon, les opérateurs d'arcade devaient acheter une machine pour chaque jeu. Mais les systèmes Neo-Geo utilisaient des cassettes ROM, de sorte que, comme pour les consoles, les opérateurs pouvaient acheter le matériel une fois et changer de cassettes ROM bon marché pour exécuter différents jeux. C'est moi qui ai proposé cette idée chez SNK, ainsi que l'idée de la version console de salon.
La principale raison pour laquelle j'ai pensé que c'était une bonne idée, c'est qu'il était très difficile de vendre de nouveaux jeux d'arcade en Chine, en Amérique centrale et en Amérique du Sud à cause du piratage. En créant un système matériel avec des logiciels bon marché, nous avons pu vendre beaucoup de jeux, même sur des marchés très pirates, et je pense que c'est l'un des principaux facteurs qui ont conduit au succès de SNK.
1UP : Pendant votre séjour chez SNK, combien de temps avez-vous passé du côté commercial et combien de temps avez-vous passé du côté créatif ?
TN : J'ai passé environ 80 % de mon temps à travailler sur le côté créatif. J'étais le directeur général exécutif du département créatif, donc la plupart de mon temps y était passé, mais j'étais également membre du conseil d'administration, donc j'étais également impliqué dans le côté commercial.
1UP : OK, alors quand vous aviez une idée de jeu là-bas, jusqu'à quel point l'étoffiez-vous avant de la transmettre à l'équipe ?
TN : En ce sens, les idées étaient plutôt vagues. Je n'ai pas donné d'idées spécifiques pour l'intrigue ou le scénario, mais j'ai donné des idées pour les personnages et le scénario général - définissant essentiellement l'ambiance du jeu - et je préciserais les mécanismes généraux. J'ai laissé le reste aux équipes, et je vérifiais à différentes étapes pour m'assurer que les choses ne s'écartaient pas de l'idée initiale.
1UP : De quel jeu chez SNK êtes-vous le plus fier ?
TN : Hmm... J'espère que cela ne sera pas mal interprété. Je me considère toujours comme un concepteur de jeux actif, même si mon titre est président de Dimps. Mais je n'ai jamais fait un jeu auquel je veux jouer moi-même, parce que je pense que j'ai une vision différente.
J'essaie de regarder la société d'un point de vue plus large et plus objectif pour comprendre ce qui pourrait être populaire sur le marché, plutôt que de décider en fonction de mes propres préférences. J'ai toujours pris des décisions en fonction de ce que je pense être populaire parmi le marché de masse... c'est donc très compliqué. Je pense que c'est la différence entre l'art et le design.
1UP : OK, je vais formuler les choses un peu différemment : sur quel jeu chez SNK avez-vous personnellement passé le plus de temps à travailler ?
TN : [Rires] J'ai probablement passé le plus de temps sur la série Fatal Fury. King of Fighters avait déjà des personnages d'autres jeux, j'ai donc pu les appliquer à un jeu de société. Mais je pense que le jeu dans lequel j'ai mis le plus d'efforts était Fatal Fury – surtout parce que c'était le premier jeu que j'ai fait après avoir quitté Capcom.
En fait, il y a un peu d'histoire là-bas. Parce que nous avons sorti Fatal Fury après Street Fighter II, le public a critiqué SNK pour avoir copié Capcom sans savoir que c'était moi qui faisais Fatal Fury et que nous avions commencé le développement avant la sortie de Street Fighter II. J'ai donc ressenti une certaine objection à cette critique. Maintenant, les gens le savent, mais à l'époque, SNK et Capcom ne s'entendaient pas. Il y avait une grande rivalité, surtout du côté des affaires.
1UP : Était-ce inconfortable d'être au milieu de ça ?
TN : Du côté du développement, nous nous entendons tous -- même maintenant chez Dimps, il y a des gens qui sont passés avec moi de Capcom à SNK. Les entreprises ne s'entendaient donc pas, mais les développeurs restaient amis et sortaient dîner et autres. La rivalité était au sommet, mais les équipes se voyaient davantage comme une compétition amicale.
1UP : Vous souvenez-vous de vous être fait des farces ?
TN : [Rires] Il y avait des choses comme ça, mais nous les avons incluses dans les jeux -- nous n'avons rien fait en personne. C'étaient des choses que seule l'équipe de Capcom retiendrait, ou des blagues que seule l'équipe SNK remarquerait. Bien sûr, le public ne serait pas en mesure de comprendre la plupart d'entre eux, mais nous les avons mis dans des blagues d'initiés.
1UP : Vous souvenez-vous d'exemples ?
TN : Hmm... C'étaient des détails minutieux, donc je ne me souviens de rien de précis, mais je sais que des choses comme ça se passaient à l'époque. Par exemple, SNK a créé un personnage en hommage à un personnage de Street Fighter.
1UP : Dan ? [Edit: J'ai mélangé SNK et Capcom dans la réponse de Nishiyama ci-dessus - ma réponse ici devrait plutôt lire "Ryo" de Art of Fighting. -Mat]
TN : [Rires] Ouais. Il y a des tas d'histoires comme ça.
1UP : Était-ce étrange pour vous de voir éventuellement les jeux croisés Capcom contre SNK ?
TN : En fait, c'est moi qui ai initié ça. M. Okamoto, dont j'ai parlé plus tôt était le chef de l'équipe de développement 3, dirigeait le développement de Capcom à l'époque. Et SNK avait des difficultés financières - nous avions construit de grandes installations et fabriquions du matériel d'origine. J'ai donc essayé de proposer un projet qui utilisait les actifs des deux sociétés et était une situation gagnant-gagnant.
1UP : Depuis que vous avez mentionné Okamoto... êtes-vous au courant de ce qu'il a dit de vous dans la presse par le passé ?
TN : J'ai entendu dire qu'il m'avait mentionné, mais je ne connais pas les détails.
1UP : Eh bien... Dans une interview sur 1UP, en fait, il a dit que vous étiez attirée par les hommes. Ouais je sais. C'est étrange. Il plaisantait, mais certains sites Web l'ont rapporté comme un fait.
TN : [Rires] Moi ? Non, non - je suis hétéro. Il aime plaisanter. Il est généralement difficile de dire s'il dit la vérité ou s'il ment. C'est qui il est.
1UP : Ah, d'accord. Bon, pour se remettre sur les rails -- pourquoi avez-vous décidé de quitter SNK pour former ce qui allait devenir Dimps ?
TN : Eh bien, SNK a commencé à perdre son sens. L'entreprise avait explosé au point où il y avait plus de 600 personnes juste en développement. Ils ont pris de mauvaises décisions commerciales et étaient sur le point d'être rachetés par Universal Entertainment Corporation, une société japonaise de machines à sous. En tant que responsable du développement, j'ai dû assumer la responsabilité de la situation et partir. J'ai donc soumis une lettre de démission, mais quand j'ai démissionné, je n'avais aucun plan sur ce que je devais faire ensuite. J'ai juste senti que je devais partir.
1UP : Alors, vous avez créé Sokiac ?
TN : Je n'avais pas de plans précis tout de suite. Après mon départ, diverses personnes que je laisserai anonymes m'ont approchée et m'ont proposé des postes dans des entreprises à Tokyo. Mais en même temps, les principaux membres de l'équipe de développement de SNK sont également partis, en supposant que j'avais des plans. Le quartier général de SNK était à Osaka donc si je devais prendre un poste à Tokyo, ils devraient tous déménager pour me rejoindre. Ainsi, en créant une entreprise à Osaka, je n'ai pas eu à me soucier de déménager mon équipe et leurs familles.
Ensuite, une poignée de personnes m'ont soutenu : l'ancien président de Sammy et actuel président de Sega Sammy, M. Satomi, l'ancien directeur de Bandai et actuel président de Bandai Namco Games, M. Sugiura, l'ancien président de SCE, M. Kutaragi, et le fondateur de CSK, M. Okawa. . Nous nous sommes tous rencontrés à Tokyo et ils m'ont dit que si je créais une entreprise, ils m'aideraient. A l'époque, nous étions tous concurrents. Il a été question de fusionner Sega et Bandai, mais ce plan a échoué, et Sega et Sony étaient tous deux des fabricants de consoles à l'époque – Sega avec la Dreamcast et Sony avec la PlayStation. Ils étaient donc tous concurrents, mais ils se sont réunis pour l'industrie et pour soutenir le développement de logiciels.
1UP : De l'extérieur, cela semble assez inhabituel. Dans quelle mesure cette structure affecte-t-elle votre travail quotidien ?
TN : Le nom de notre société, Dimps, est l'abréviation de "Digital Multi-Platforms". En d'autres termes, nous ne nous limitons pas - nous voulons fournir nos services à une variété de genres et de plateformes. C'est la mission de notre entreprise, et c'est l'une des raisons pour lesquelles nous avons changé le nom de Sokiac en Dimps.
Ce n'est pas parce que Sony sort une nouvelle console que nous allons nécessairement créer un logiciel pour ce système. Et il en va de même pour Microsoft, Nintendo ou toute autre plate-forme. Donc, bien que nous ayons commencé avec beaucoup de soutien de différentes sociétés, aucune d'entre elles ne m'a dit que je devais créer des jeux pour un système spécifique, uniquement pour créer de bons jeux qui soutiendraient l'industrie dans son ensemble. En ce sens, c'est un geste très noble de la part de toutes les parties concernées.
1UP : Ces dernières années, Dimps s'est fait connaître pour son travail sur Street Fighter IV. Je regardais de vieilles notes l'autre jour, et j'ai vu une interview sur 1UP avec Yoshinori Ono de Capcom où il a dit que vous étiez l'une des principales raisons pour lesquelles le jeu a démarré. Comment est-ce arrivé?
TN : Keiji Inafune a travaillé sous mes ordres quand j'étais chez Capcom, et à l'époque où Street Fighter III n'avait pas si bien marché et que le marché des jeux de combat s'était rétréci, Capcom a décidé de laisser le genre derrière lui. Mais plus tard, il a repris le développement de l'entreprise et a proposé Street Fighter IV, et je ne pense pas que Capcom ait eu des gens disponibles pour former une équipe interne pour le développer, alors M. Inafune a proposé qu'ils devraient faire en sorte que Dimps le fasse, et Capcom nous a approché avec la proposition.
1UP: Je pense que beaucoup de gens sont confus à propos de ce jeu, et s'ils devraient le considérer davantage comme un titre Capcom ou un titre Dimps, et pour autant que je sache, la réponse est divisée au milieu. Quelle est votre opinion là-bas ?
TN : Bon nombre des membres clés de notre personnel chez Dimps sont d'anciens développeurs de Capcom, moi y compris. Nous créons donc des jeux pour diverses plates-formes et travaillons avec diverses entreprises, mais nous connaissons mieux la culture de Capcom. Et Capcom a un contrôle de qualité extrêmement strict.
M. Tsukamoto, notre réalisateur qui a travaillé sur ce titre, a perdu environ 10 kilogrammes au cours de son développement, et ce n'est pas un homme particulièrement gros pour commencer – peut-être 60 kg environ. M. Ono et notre équipe de développement se sont beaucoup affrontés et c'était un titre très stressant, surtout pour M. Tsukamoto. Mais Capcom était le client donc il devait essayer de les satisfaire du mieux qu'il pouvait tout en essayant de motiver l'équipe de développement de Dimps.
En tant que studio de développement, nous dépendons de trois choses : le budget, la date de livraison et le calendrier. Nous devons recevoir un budget et une date de livraison du client et si le timing ne correspond pas au calendrier de nos autres titres, nous n'aurons pas la main-d'œuvre pour prendre en charge le projet. Ces trois éléments doivent donc être réunis et M. Tsukamoto a eu du mal à coordonner cela. Cependant, nous avons pu améliorer notre contrôle qualité en utilisant un nouveau système de gestion de projet appelé Scrum tout en travaillant sur Street Fighter IV. Nous avons en fait donné un séminaire à [la conférence des développeurs du Japon] CEDEC cette année concernant notre expérience d'utilisation de Scrum pour gérer la production de jeux. Je pense que le contrôle qualité strict de Capcom nous a poussés à utiliser un système de gestion de projet plus efficace.
1UP : Donc, le fait que votre entreprise travaillait sur Street Fighter IV -- avez-vous eu l'impression de boucler la boucle de votre carrière, de revenir à votre point de départ ?
TN : Ouais, surtout depuis que Capcom a quitté le genre des jeux de combat. Quand ils nous ont approchés pour créer SF4 pour une sortie le jour du 20e anniversaire du Street Fighter original, cela m'a presque semblé être le destin.
1UP : Avez-vous mis des œufs de Pâques personnels dans le jeu à cause de cela ?
TN : Non. J'ai laissé le développement du jeu uniquement à l'équipe. Je ne m'implique pas dans le développement chez Dimps comme je le faisais dans les entreprises précédentes. Il peut y avoir de rares cas où je dirai quelque chose, mais pour la plupart, je ne donne pas d'avis sur le développement ces jours-ci.
1UP : En repensant à votre carrière, y a-t-il quelque chose dont vous êtes le plus fier ?
TN : J'ai 55 ans cette année, et quand je repense aux 30 années où j'ai travaillé dans cette industrie, je suis fier d'avoir survécu. J'ai vu l'industrie passer des jours d'arcade aux jeux grand public et maintenant aux jeux sociaux et par navigateur. Cela ne cesse de changer. Et le fait que j'ai pu m'adapter aux changements signifie que je suis un survivant. C'est comme la théorie de l'évolution de Darwin : seuls ceux qui s'adaptent le mieux à leur environnement peuvent survivre.
C'est une des raisons pour lesquelles je ne parle pas aux médias, en fait. Je suis un grand admirateur de Soichiro Honda, le fondateur de Honda Motors, qui a dit : « Le produit ne ment pas. Travailler dans cette industrie, il est tentant de se montrer et de parler à grande échelle. Mais le développement est un travail de fond ; nous travaillons dans les coulisses. Je veux donc que les gens jugent le produit, et j'accepte à la fois les éloges et les critiques à son égard. C'est ma politique de laisser les produits parler d'eux-mêmes tout en restant en retrait. C'est pourquoi j'ai évité les médias. Mais le fait que j'ai pu survivre dans cette industrie difficile parmi de nombreuses personnes qui sont venues et reparties - c'est quelque chose dont je suis très fier.
1UP : Puisque vous êtes resté si longtemps sans parler à la presse, pourquoi avez-vous décidé de sortir de votre cachette maintenant ? Vous avez déjà mentionné le 12e anniversaire de Dimps - est-ce lié?
TN : Je ne ressens toujours pas le besoin de me présenter sous les projecteurs, mais la raison pour laquelle j'ai accepté cette interview était que, premièrement, les médias japonais avaient renoncé à me contacter puisque je n'avais parlé à personne depuis des années, et deuxièmement, parce que Dimps doit changer. Dimps est un studio de développement qui prend en charge des projets de clients, mais nous voulons commencer à créer notre propre propriété intellectuelle. Nous venons de travailler chez des éditeurs, donc notre expérience est dans la création de notre propre adresse IP, et je pense qu'il est temps que nous ayons besoin de créer nos propres adresses IP sociales et de navigateur. Pour ce faire, j'ai senti qu'il était temps pour moi de me manifester et de l'annoncer au public.
1UP : Votre objectif est-il de les créer spécifiquement pour les téléphones et les navigateurs, ou pensez-vous aux consoles, aux services téléchargeables, etc. ?
TN : Eh bien, les coûts de développement des consoles ont explosé -- au Japon, il en coûte plus d'un milliard de yens pour créer un jeu sur console. Et pour qu'un studio de notre taille crée une nouvelle adresse IP, il y a trop de risques à créer quelque chose de cette envergure. Nous allons donc commencer par des choses qui ont des budgets plus gérables, comme les jeux sociaux et par navigateur. Je crois que c'est plus réaliste.
Nous examinons d'abord les jeux pour téléphones intelligents, et s'ils réussissent, nous les publierons sur d'autres plateformes. Je suis sûr que le marché des téléphones intelligents se développe également aux États-Unis, mais au Japon et dans le reste de l'Asie, il se développe à un rythme très rapide. C'est difficile à expliquer, mais nous travaillons actuellement sur une application de médias sociaux qui a des qualités de jeu. C'est plutôt un outil de communication. Il y a une entreprise au Japon qui a très bien réussi et qui a élargi le marché ici, et je pense que ce marché va continuer à se développer au Japon et dans d'autres pays d'Asie, comme la Chine, l'Indonésie et le Vietnam.
1UP : Et vous ne parlez pas encore des spécificités de ce produit, n'est-ce pas ?
TN : Non, nous allons actuellement dans cette direction. Nous devons être prudents dans notre annonce car nous travaillons actuellement comme un studio de développement qui reçoit des projets d'éditeurs. Du point de vue d'un éditeur, nous sommes une entreprise de travail à la location très pratique. Mais dès que nous annonçons que nous créons une IP originale, nous devenons leur concurrent. Nous devons donc l'aborder avec prudence et être sensibles aux politiques impliquées. C'est pourquoi nous avons attendu jusqu'à maintenant pour l'annoncer.
1UP : OK, terminons par une question générale : où voyez-vous les Dimps dans 5 à 10 ans ?
TN : Hmm, on me pose souvent cette question. Nous faisons tous des prédictions sur l'avenir et essayons de prévoir ce qui va se passer, mais la réalité est que nous avons rarement raison. Je l'ai mentionné plus tôt, mais je pense que la clé est de s'adapter aux changements de notre environnement. Notre industrie va continuer à connaître de nombreux changements, tant technologiques que culturels. Mais les Dimps survivront en restant attentifs à ces changements et en s'adaptant rapidement. Nous ne voulons pas simplement survivre, mais aussi être une source de changement à travers les nouvelles adresses IP que nous créons.