[SNK] INTERVIEW DE DÉVELOPPEURS D'IREM À PROPOS DE NAZCA ET METAL SLUG
Publié : 16 mars 2022, 22:41
https://www.famitsu.com/news/202008/03202933.html
https://web.archive.org/web/20220329114 ... 02933.html
"Metal Slug" a été développé par Nasca, qui a été créé en 1994. Après avoir développé les titres NEOGEO « Big Tournament Golf » et « Metal Slug », ils ont été fusionnés avec SNK en 1996.
J'ai rejoint Irem parce que j'aimais trop "R-TYPE" ! Passez une époque mouvementée de là à Nasca
--Bienvenue.
M. Hamada Bonsoir, je m'appelle Hamada et j'ai fait une réservation.
--Je t'ai attendu. Veuillez vous rendre à ce siège. …… De quel genre de jeu M. Hamada peut-il parler aujourd'hui ?
C'est le "R-TYPE" de M. Hamada . "R-TYPE" est... un jeu qui a changé ma vie et est devenu une leçon.
Des habitués un peu ! C'est bien, "R-TYPE" ! Un chef-d'œuvre qui a été réalisé par Irem en 1987 et qui a élevé le niveau de la chaussure horizontale d'arcade à cette époque d'un coup ! Non, c'est vrai - "R-TYPE" c'est la vie ! J'aimerais avoir de vos nouvelles! (Déplacez rapidement votre siège avec une boisson)
――Ah, les habitués, j'ai des ennuis ! Forcément comme ça... Excusez-moi, M. Hamada, c'est un client régulier de notre boutique qui aime beaucoup la musique de jeu. Si cela ne vous dérange pas, puis-je vous rejoindre ?
M. Hamada, par tous les moyens, s'il vous plaît, rejoignez-nous.
M. Hamada J'ai tellement aimé "R-TYPE" que j'ai rejoint Irem en 1991 (rires).
--Quoi?
Les habitués sont merveilleux !!
――En ce qui concerne cela, était-ce lorsque vous étiez étudiant que vous étiez accro à "R-TYPE" ?
M. Hamada C'est exact. A cette époque, j'étais en école préparatoire lorsque j'ai déménagé d'Hiroshima au Kansai en raison du transfert de mes parents. Après cela, je suis allé dans une école professionnelle liée à l'informatique, mais il n'y avait pas d'endroit spécialisé dans les jeux comme je le fais maintenant, et c'était comme faire de l'assemblage dans une école industrielle. Bien sûr, j'aimais les jeux et j'allais dans les salles d'arcade, et à cette époque je travaillais aussi à mi-temps chez High-Tech Land Sega (rires).
――Le modèle d'or que vous aimez les jeux et que vous travaillez à temps partiel dans les arcades (rires). De plus, l'école professionnelle est également informatisée. C'est déjà plein.
M. Hamada J'avais un point dans mon orientation professionnelle, "Je veux aller dans une entreprise de jeux" depuis le début, et mon professeur avait des ennuis (rires). Comme c'est dans la région du Kansai, il y avait différents fabricants tels que Capcom, mais je voulais faire un jeu de tir comme "R-TYPE", donc Irem était le choix.
――C'est pourquoi vous avez vraiment rejoint l'entreprise, ce qui est incroyable.
M. Hamada était content. Cependant, immédiatement après avoir rejoint l'entreprise, un grand homme a dit : "Irem ne fera plus de jeux de tir à partir de cette année, d'action et de combat à partir de maintenant !", et il a dit "C'est vrai !" (Rires).
Les habitués sont tristes (rires). À cette époque, il était sur le point d'entrer dans l'action de défilement de la ceinture ou le boom du jeu de cas.
M. Hamada C'est exact. Après cela, j'ai été inscrit à Irem pendant environ trois ans, mais en 1994, Irem s'est retiré du secteur des jeux et j'ai été invité par mes aînés à rejoindre une société de développement appelée Nasca. Alors, je me suis joint en tant que programmeur à la production de "Metal Slug", qui peut être considéré comme mon chef-d'œuvre.
――Irem s'est retiré de l'industrie du jeu, et de nombreux créateurs d'Irem ont été transférés et ont démarré à Nasca, n'est-ce pas ?
M. Hamada C'est exact .
――Et à Nasca, vous avez fait "Metal Slug", qui est toujours adoré par de nombreux fans de jeux... C'est mouvementé.
M. Hamada Les années 90 ont été pour nous un événement mouvementé.
"La chose importante a été apprise d'Irem et du programmeur" R-TYPE "" "Metal Slug" Shinichi Hamada parle d'Irem et de Nasca à ce moment-là [Game Memories Room, 3rd Night] _01
L'un des chefs-d'œuvre de M. Hamada, "Metal Slug".
"La chose importante a été apprise d'Irem et du programmeur" R-TYPE "" "Metal Slug" Shinichi Hamada parle d'Irem et de Nasca à ce moment-là [Game Memories Room, 3rd Night] _02
"Baseball Fighting League Man" est un chef d'oeuvre de l'ère Irem.
Le charme de "R-TYPE" réside dans "Dieu dans les détails"
"La chose importante a été apprise d'Irem et du programmeur" R-TYPE "" "Metal Slug" Shinichi Hamada parle d'Irem et de Nasca à ce moment-là [Game Memories Room, 3rd Night] _03
――En parlant de "R-TYPE", j'ai l'impression d'y avoir joué dans une version grand public d'Hudson portée avec un moteur PC, ou dans un stand-up case d'un magasin de bonbons. jeu que même les enfants peuvent défier à l'entrée.
C'est un bon jeu facile à jouer. J'aime aussi "R-TYPE" et j'ai acheté une planche à cette époque !
M. Hamada C'est vrai ! Camarades qui aiment "R-TYPE".
C'est un compagnon régulier "R-TYPE" ! (Choisissez les bras de l'autre)
* Veuillez vérifier chacun pour Pishigasigugutsu.
M. Hamada (rires). Bon, n'est-ce pas le système Irem M72 ?
Habitués Oui. C'est la première carte chargée de synthèse FM dans Irem.
C'est M. Hamada . La carte de "R-TYPE" est la carte système Irem M72, mais comme la capacité VRAM est limitée, dans le cas de "R-TYPE", un seul arrière-plan est attribué.
Par exemple, dans le cas de "R-TYPE", lorsque le boss de l'étape 1 "Dobkeradops" apparaît, l'arrière-plan est estompé et effacé, et une partie du corps du boss est affichée dans la VRAM. Même avec un énorme cuirassé sur trois côtés, toutes les étoiles en arrière-plan sont effacées pour gagner un affichage.
--Donc c'est tout. Les graphismes de certains énormes ennemis sont affichés en remplaçant la VRAM. Je pensais que l'assombrissement de l'arrière-plan était exactement ce genre de production.
M. Hamada Cela signifie que vous faisiez une affaire très humble (rires).
――Vous avez fait passer les restrictions pour une production.
L'arrière-plan s'assombrit juste avant le boss de l'étape 1, puis le boss "Dobkeradops" apparaît, mais comme cela s'affiche en complétant certains graphiques de "Dobkeradops" avec l'arrière-plan, l'arrière-plan est d'abord effacé. J'ai dû libérer de la VRAM.
M. Hamada I a rejoint Irem en 1991, environ quatre ans après la sortie de la carte M72, et la carte M92 avec des performances graphiques améliorées est devenue le courant dominant. Il y avait aussi un plateau relativement raisonnable, qui était utilisé dans des jeux de réflexion comme " Gussun Oyoyo ".
Avez-vous déjà eu l'occasion de créer un jeu avec une carte M72 ordinaire ?
M. Hamada n'était pas là. Après tout, j'aimais bien "R-TYPE" et je viens de rejoindre Irem, alors j'ai un jour voulu faire un jeu avec la carte M72 (rires). Pour les jeux qui sortent beaucoup de personnages, la quantité de sprites affichés n'est pas suffisante sur la carte M72, donc je l'ai fait avec la M92.
――Les graphismes de "R-TYPE" étaient très inspirants à l'époque, mais j'ai aussi été surpris par la précision des graphismes de "In the Hunt" en 1993. Qui était l'acteur principal de l'équipe graphique d'Irem à cette époque ?
M. Hamada Il y avait beaucoup de gens formidables, mais le graphiste AKIO (*) est toujours aussi impressionnant.
Comme j'en ai entendu parler par mes aînés alors que j'étais inscrit à l'Irem, M. AKIO a d'abord résumé l'image du type de dessin et de couleur à réaliser sur papier, puis l'a dessinée en points.
Ensuite, lorsque je compare les illustrations sur le papier avec les points, je suis curieux de connaître la "couleur intermédiaire entre les points". Par conséquent, il a commencé à reproduire des couleurs neutres en utilisant le saignement du tube cathodique, et lors du dessin d'un pixel art, il a pensé que "la couleur devrait être décidée par 0,5 point".
* Monsieur AKIO est un designer et un dotter qui dessine du pixel art. Chez Irem , il a travaillé sur de nombreux graphismes tels que "R-TYPE", " R-TYPE II ", et "In the Hunt", et a été en charge des graphismes pour la série "Metal Slug" chez Nasca SNK.
-Essayer de reproduire au maximum le goût de l'illustration. C'est un savoir-faire de pixel art.
"La chose importante a été apprise d'Irem et du programmeur" R-TYPE "" "Metal Slug" Shinichi Hamada parle d'Irem et de Nasca à ce moment-là [Game Memories Room, 3rd Night] _04
"In the Hunt" sorti par Irem en 1993.
M. Hamada Au départ, M. AKIO n'était pas en charge de la conception de « In the Hunt ». Au début, c'était un jeu dans lequel un sous-marin plus futuriste apparaissait tout seul. Cependant, j'entendais en même temps par mes collègues qu'il y avait une période de plusieurs mois où les programmeurs avaient du mal à se mettre au travail en raison de diverses difficultés de développement.
À partir de là, le concepteur principal a remplacé AKIO, et il a finalement été achevé environ un an plus tard. J'ai vu "In the Hunt" en cours de développement dans la salle du programmeur et j'ai été surpris par la haute qualité des graphismes de la scène où un groupe de deux cabanes a été emporté par le haut Balkan. Tous ceux qui regardaient avec moi ont également dit : « C'est incroyable !
Même dans l'entreprise, tout le monde était attentif à la qualité du pixel art d'AKIO, et je pense que beaucoup de gens se sont inspirés du travail d'AKIO et ont dit : « Faisons de notre mieux !
En premier lieu, AKIO a appris que le portefeuille qu'il avait apporté en rejoignant Irem était le patron de l'étape 1 "R-TYPE" "Dobkeradops". C'est incroyable.
--C'est incroyable. Même dans mon impression à ce moment-là, "R-TYPE" semble avoir fait un bond en avant par rapport au niveau graphique des jeux de tir jusqu'à ce point. J'ai ressenti quelque chose de différent.
M. Hamada a exactement la même impression. Les graphismes de "R-TYPE" dont AKIO était responsable sont passionnants, et le mecha et le chagcha boueux extraterrestre sont fusionnés, et bien qu'il s'agisse d'une couleur mécanique, il semble sale, donc l'utilisation des couleurs est unique.
"La chose importante a été apprise d'Irem et du programmeur" R-TYPE "" "Metal Slug" Shinichi Hamada parle d'Irem et de Nasca à ce moment-là [Game Memories Room, 3rd Night] _05
Après le boss du stage 1 "Dobkeradops", le fameux boss du stage 2 "Gomander". De nombreuses personnes ont peut-être fait une pause avec leur propre avion dans cette position.
"La chose importante a été apprise d'Irem et du programmeur" R-TYPE "" "Metal Slug" Shinichi Hamada parle d'Irem et de Nasca à ce moment-là [Game Memories Room, 3rd Night] _07
C'est l'étape 6 et c'est une étape très mécanique. "R-TYPE" a alternativement des scènes boueuses et mécaniques de type extraterrestre, et les deux goûts sont fusionnés.
――Le schéma de mouvement est également fluide, n'est-ce pas ?
M. Hamada Par exemple, le R-9, qui est ma propre machine, se déplace en inclinant la coque en douceur lors des mouvements de haut en bas, et même s'il s'agit de graphismes en 2D, cela améliore le sentiment d'être "là". C'est un travail minutieux. Irem avait une culture de travail détaillé afin que d'autres parties, telles que les programmeurs, puissent répondre à un travail aussi détaillé.
D'ailleurs c'est Mr ABIKO qui a fait le level design de "R-TYPE", et malheureusement j'avais déjà arrêté quand j'ai rejoint Irem, mais le niveau de "R-TYPE" Le design et la manière d'orienter la façon de jouer sont très bons, et c'est littéralement intéressant peu importe combien de fois vous le faites. Le degré d'enthousiastes après l'amélioration est également profond. C'est aussi l'accumulation d'un travail minutieux.
J'appelle de telles créations "l'ingéniosité invisible", mais j'ai été témoin à de nombreuses reprises du site où l'équipe de développement d'Irem accumule l'ingéniosité invisible pour que les utilisateurs puissent jouer avec... J'ai appris ça, et j'essaie de faire des jeux plus tard.
Il y a un dicton qui dit que "Dieu habite dans les détails", mais je ressens cela dans "R-TYPE".
--Je vois. M. Hamada est tombé amoureux de "R-TYPE" à cause de cela.
C'est M. Hamada . Au fait, qu'est-ce que les habitués aiment dans "R-TYPE" ?
Habitués C'est vrai, il y a plusieurs choses, mais comme le dit M. Hamada, j'aime le fait qu'il a un gameplay unique avec une ingéniosité détaillée.
Par exemple, alors que le mouvement du "bit (équipement attaché en haut et en bas du R-9 de votre propre machine)" faisait avancer votre propre machine, le bit fait un léger recul derrière puis suit. Il se comporte comme s'il était tiré par sa propre machine avec du caoutchouc.
Le comportement est également inertiel et répandu, donc si vous déplacez le R-9 comme un balancement un peu, le bit s'éloignera de plus en plus. Il existe également une technique qui consiste à l'utiliser pour se balancer un peu du dessous d'un cuirassé géant sur trois côtés et détruire la tourelle supérieure. Quand je l'ai remarqué pour la première fois, j'ai eu l'impression d'avoir fini ! C'est intéressant, n'est-ce pas ?
C'est M. Hamada, n'est-ce pas ? Si vous êtes au fond de l'écran et que vous mettez le levier à l'arrière, le mors sortira un peu vers l'avant. Ainsi, avec la force, vous pouvez vaincre l'attaque de l'ennemi.
Le dernier côté des habitués est de les empêcher de mourir du mouvement de ce mors (rires).
M. Hamada : Vous avez mis dans les détails que vous pouvez concevoir en fonction de vos propres opérations. Même si j'ai un grand sens de la création de jeux, j'aime aussi l'humour d'avoir des utilisateurs qui le trouvent sans le dire au premier plan.
――Plus vous le remarquez, plus vous l'aimez et plus vous en tombez amoureux. "R-TYPE" est pleine d'un tel charme.
Lorsque le propre R-9 monte et descend considérablement, l'avion s'incline et le mouvement du bit est également très unique, il y a donc une petite ingéniosité ici et là. Se balancer autour du mors peut également détruire la tourelle de bas en haut du cuirassé, comme à la fin de la vidéo.
Il s'agit d'une vidéo de M. Hamada en train de jouer la récupération de l'étage final de "R-TYPE II". M. Hamada a été invité à montrer le jeu en deux tours de "R-TYPE II", ce qui n'était pas possible dans l'entreprise lorsqu'il était un nouveau venu chez Irem, et il a déclaré avoir joué devant l'équipe de développement. Dans la seconde moitié de l'étape 6 férocement désagréable, quand il a joué pour inverser l'attaque de l'ennemi en changeant l'avant et l'arrière de la force, le planificateur était très excité en disant "Ça ! Je voulais que tu fasses ça !".
Du retrait d'Irem du secteur des jeux à la filiale de SNK, Nasca, et développement de "Metal Slug"
――C'est en 1994 que vous avez déménagé d'Irem à Nazca.
M. Hamada C'est exact. Irem s'est retiré du développement de jeux en 1994, et j'ai déménagé à Nasca avec AKIO et d'autres qui étaient en charge du graphisme chez Irem.
――Les jeux Neo Geo de l'époque ont été surpris de voir que le goût des graphismes tels que " Top Hunter " et " THE KING OF FIGHTERS '94 " a radicalement changé par rapport aux précédents titres Neo Geo. Y a-t-il eu une influence de la participation de Nasca ?
M. Hamada Non, Nasca est une société de développement distincte de SNK, et il n'y avait aucune relation directe avec l'équipe de développement de SNK qui a créé ces titres. Cependant, j'ai entendu dire que les développeurs de SNK étaient surpris d'entendre la méthode de développement d'AKIO et de l'équipe graphique d'Irem. À cette époque, SNK rassemblait diverses sociétés de développement, donc je pense qu'il recevait divers stimuli et des graphismes en évolution.
"La chose importante a été apprise d'Irem et du programmeur" R-TYPE "" "Metal Slug" Shinichi Hamada parle d'Irem et de Nasca à ce moment-là [Game Memories Room, 3rd Night] _08
--Donc c'est tout. Comment était-ce lorsque Nasca a été lancé ?
M. Hamada A Nasca, j'ai décidé de faire d'abord un jeu de golf et un jeu de tir. Si c'est un jeu de tir, j'ai pensé que ce serait bien de faire un nouveau travail de "R-TYPE", mais "je ne veux pas faire la même chose", alors "Metal Slug" a été fait par essais et erreurs. Je suis né. Le jeu de golf est plus tard "Big Tournament Golf".
―― "Metal Slug" était à l'origine un projet de jeu de tir, n'est-ce pas ?
M. Hamada Oui. "Metal Slug" est un jeu d'action, mais il a beaucoup de savoir-faire et de techniques de jeu de tir.
La conception du niveau est M. Miha sur les 2e, 3e et derniers côtés, et M. Kujo sur les 1er, 4e et 5e côtés (actuellement M. Kazuma Kujo de Granzella). Du côté de Miha-san, lorsque vous atteignez la scène de l'événement, vous arrêtez de défiler pour montrer l'événement fermement, mais Kujo-san arrête rarement de défiler et traverse la barre tout en tirant avec un wow. va. Cependant, si vous tombez trop malade, vous pouvez être touché par une balle lancée à distance (rires).
-On dit que les balles fascinantes qui produisent ce qu'on appelle le clinquant sont mélangées avec des balles qui ne sont venues tuer qu'un seul coup (rires).
M. Hamada C'est exact. Mme Miha était en charge de " Undercover Cops " et " Geostorm " à l'époque d'Irem, et M. Kujo était en charge de " In the Hunt ". Il y en a chacun.
――M. Kujo ressemble plus à un jeu de tir, surtout quand on y pense.
M. Hamada C'est exact . J'étais en charge du programme autour du personnage du joueur, mais en premier lieu, le personnage principal était un tank lors du développement de "Metal Slug". C'est un tank très profond, mais c'est un tank qui peut sauter et s'accroupir (rires).
-Le personnage principal est un tank !
"La chose importante a été apprise d'Irem et du programmeur" R-TYPE "" "Metal Slug" Shinichi Hamada parle d'Irem et de Nasca à ce moment-là [Game Memories Room, 3rd Night] _09
Au début de la production de "Metal Slug", le personnage principal était un tank. Par conséquent, des chars avec divers sauts et mouvements, comme indiqué dans l'image, apparaîtront dans le jeu.
Comme M. Hamada , en effet, les mouvements lors de la conduite d'un tank dans "Metal Slug" étaient très détaillés. Il a été créé à l'origine en tant que personnage principal.
Le personnage principal de "Metal Slug" a effectué un test de localisation à deux reprises à l'époque des chars, mais ce n'était pas assez bon et le développement s'est arrêté pendant un mois. Pendant ce temps-là, les planificateurs et AKIO et d'autres se sont réunis, mais à mes yeux, tout le monde s'est dit : "N'est-ce pas le héros mieux qu'un humain ?" Je l'ai ressenti.
Donc, pour tenter d'améliorer cela, j'ai utilisé les graphismes des soldats ennemis pour créer un personnage de joueur humanisé.
――Arbitrairement (rires).
M. Hamada Lorsque je l'ai montré à M. Planner, j'ai été convoqué à la réunion de développement trois jours plus tard et j'ai dit : "Je vais rendre le personnage du joueur humain !" Après cela, il a dit : "Mais je vais partir le réservoir!" Et a demandé: "Eh bien, voulez-vous le laisser?" Il a dit : "Et je serai capable de conduire un tank !" Et il a dit : "Ride !?" (rires).
――Votre travail augmentera à un rythme effréné !
M. Hamada Les spécifications ont plus changé que prévu (rires). J'ai fait de mon mieux pour tout faire, et c'est devenu l'actuel "Metal Slug".
--Je vois. C'est toujours important de croire en soi et de faire le sien (rires).
M. Hamada C'est pourquoi je pense que "Metal Slug" est un jeu créé en combinant les savoir-faire cultivés à l'Irem, notamment les planificateurs, les graphistes et les programmeurs.
――Le flux de "R-TYPE" a ensuite conduit à "Metal Slug".
J'ai fait de mon mieux parce que j'aimais passer la nuit et rester debout toute la nuit ! À ce moment-là, j'ai traversé
"La chose importante a été apprise d'Irem et du programmeur" R-TYPE "" "Metal Slug" Shinichi Hamada parle d'Irem et de Nasca à ce moment-là [Game Memories Room, 3rd Night] _10
M. Hamada Quand je jouais à "Metal Slug", je pensais que je ne devrais pas être traîné parce que je pouvais le faire avec les gens que j'admirais qui ont fait mon jeu préféré. Je suis resté à l'entreprise trois jours par semaine pour le faire. Il dit qu'il travaille jusqu'à 5 heures du matin puis se couche dans un futon ou un sac de couchage sous le bureau (rires).
――Ah, c'est unique à cette époque (rires).
M. Hamada , je ne peux plus y penser maintenant (rires).
A cette époque, c'était comme ça partout (rires).
Monsieur Hamada , mais j'ai apprécié ces journées. Parce que c'est amusant, j'ai pu le faire pour toujours, et comme je travaille dessus depuis tout ce temps, j'ai pensé que je ferais de mon mieux pour le récupérer même si je faisais une erreur, et le savoir-faire sera accumulé, que ce soit bon ou mauvais. C'était épanouissant.
C'est surtout amusant parce que tout le monde autour de moi aime les jeux et est tout bizarre. C'était à l'époque d'Irem, mais j'ai coupé la carte du temps et j'ai commencé à jouer à des jeux avec tout le monde restant vers 1 heure du matin au milieu de la nuit. Il a dit : " Quelle est la portée du superscope de Nintendo ? " Et il a tiré à 1 m de distance en disant : " 12 m, c'est la limite ! " (Rires). Bien sûr, ce n'est pas toujours le cas, mais de temps en temps.
--(MDR). Le fait est que c'est amusant.
M. Hamada Eh bien, le travail et le jeu de passer la nuit étaient comme un camp d'entraînement ou la veille du festival de l'école, alors j'ai tout apprécié. Pour une raison quelconque, je peux me concentrer le plus vers 3 heures du matin au milieu de la nuit.
Dans le monde d'aujourd'hui, ce genre de travail n'est pas particulièrement recommandé pour les entreprises, mais si vous en faites l'expérience pendant la nuit ou deux nuits, je pense que cela peut être utile pour faire des choses.
Vous pouvez vous concentrer sur votre séjour dans une entreprise régulière au milieu de la nuit. J'ai même fait des choses qui n'étaient pas prévues (rires).
M. Hamada je comprends (rires). Le lendemain, demandez-moi s'il vous plaît, "J'ai fait ça, alors mettez-le dedans" (rires).
Les habitués je fais ce que je veux avec la tension à minuit, donc le moteur démarre.
M. Hamada Oh oui, je serais très heureux si vous pouviez le mettre dans le jeu. C'est pourquoi c'était amusant de rester debout toute la nuit et de passer la nuit.
――C'est une bonne histoire. C'est peut-être l'essence même de la fabrication.
M. Hamada C'est exact . Je suis vraiment content d'avoir rejoint Irem à ce moment-là. Même maintenant, tous les aînés que je peux respecter, Irem à cette époque était une chance d'apprendre quelque chose de spécial, d'unique et d'important. Celui qui s'est démarqué était AKIO, mais il y avait beaucoup d'autres personnes uniques et une grande variété de personnes, et il y avait beaucoup de gens étranges (rires).
--(MDR).
M. Hamada Les gens de la culture qu'il est naturel de faire des choses de haute qualité. Pourtant, il y a beaucoup de gens qui aiment les méfaits, et c'était peut-être comme dans le Kansai. Je pense que c'étaient des gens qui avaient aussi le goût de jouer avec le rire.
――Vous profitez toujours de ce genre de bonté.
M. Hamada C'est exact . J'ai appris quelque chose d'important.
"L'"ingéniosité qui essaie de plaire" qui est incluse dans le jeu continuera de fonctionner au fil du temps."
Des habitués ... Non, j'ai entendu beaucoup de bonnes histoires aujourd'hui ! Je n'ai pas beaucoup parlé de son aujourd'hui, mais bien sûr la chanson "R-TYPE" est bien aussi ! En ce qui concerne les chansons "R-TYPE", beaucoup de gens aiment le "Scramble Crossroad" à six faces. Cela s'appelle Tete Telere Tere Rete. Mais personnellement, j'aime bien "l'île aux rêves" à 7 côtés. L'air un peu triste est très savoureux.
Maître! S'il vous plaît, donnez-moi une autre recharge !
――Oui, veuillez recharger.
Les habitués Mais "R-TYPE" était la première carte de montage de source sonore FM d'Irem, j'ai donc l'impression qu'elle n'a pas encore été utilisée. En ce sens, comment utiliser la source sonore FM pour les remixes de la source sonore FM " Moon Patrol " et " Mr. HELI's Great Adventure " R-TYPE Irem Game Musicenregistrés dans la bande originale
D'ailleurs... (Depuis, les histoires sonores de divers jeux continuent)
――Ah, les habitués sont entrés dans le mode de conversation sans fin sur la maladie ……. Même ainsi, "R-TYPE" et "Metal Slug" sont toujours portés et joués pour différents modèles. Comment te sens tu à propos de ça? Pouvez-vous nous dire cela à la fin ?
En tant que fan de M. Hamada , je suis reconnaissant de pouvoir encore jouer confortablement à "R-TYPE", et je suis très reconnaissant que "Metal Slug" soit un créateur. Après tout, peu importe l'époque, et je pense que l'ingéniosité qui est mise dans le jeu pour plaire est toujours valable dans le temps.
Je me concentre actuellement sur la technologie dans le domaine de la réalité virtuelle, mais que se passe-t-il si je l'utilise pour représenter un vieux jeu de tir ? Tout en appréciant le type de savoir-faire nécessaire, nous travaillons sur le thème de l'expression du plaisir du jeu original avec les dernières technologies. J'espère que tout le monde en profitera un jour.
--Jouez à un vieux jeu de tir en VR...! Cela à l'air excitant.
M. Hamada, je ferai de mon mieux ! Aussi, pour "R-TYPE", Granzella-san fait " R-TYPE FINAL 2 ", n'est-ce pas ? Personnellement, j'ai vraiment hâte de voir quel genre de "R-TYPE" sera si vous vous en tenez au matériel actuel et à l'expression destructrice !
Article associé
Comment est né "R-TYPE FINAL2" ? Entretien avec Kazuma Kujo, l'homme clé du développement.
Il a été décidé de développer la suite de la série de jeux de tir à défilement latéral "R-TYPE" ! Interview de Kazuma Kujo, qui détient la clé de "R-TYPE FINAL2" !
--j'ai compris. Merci beaucoup. Nous avons hâte de vous revoir.
https://web.archive.org/web/20220329114 ... 02933.html
"Metal Slug" a été développé par Nasca, qui a été créé en 1994. Après avoir développé les titres NEOGEO « Big Tournament Golf » et « Metal Slug », ils ont été fusionnés avec SNK en 1996.
J'ai rejoint Irem parce que j'aimais trop "R-TYPE" ! Passez une époque mouvementée de là à Nasca
--Bienvenue.
M. Hamada Bonsoir, je m'appelle Hamada et j'ai fait une réservation.
--Je t'ai attendu. Veuillez vous rendre à ce siège. …… De quel genre de jeu M. Hamada peut-il parler aujourd'hui ?
C'est le "R-TYPE" de M. Hamada . "R-TYPE" est... un jeu qui a changé ma vie et est devenu une leçon.
Des habitués un peu ! C'est bien, "R-TYPE" ! Un chef-d'œuvre qui a été réalisé par Irem en 1987 et qui a élevé le niveau de la chaussure horizontale d'arcade à cette époque d'un coup ! Non, c'est vrai - "R-TYPE" c'est la vie ! J'aimerais avoir de vos nouvelles! (Déplacez rapidement votre siège avec une boisson)
――Ah, les habitués, j'ai des ennuis ! Forcément comme ça... Excusez-moi, M. Hamada, c'est un client régulier de notre boutique qui aime beaucoup la musique de jeu. Si cela ne vous dérange pas, puis-je vous rejoindre ?
M. Hamada, par tous les moyens, s'il vous plaît, rejoignez-nous.
M. Shinichi Hamada
Rejoint Irem en 1991 en tant que programmeur de jeux. Quand Irem s'est retiré du développement de jeux en 1994, il est allé à la société de développement Nasca. Nasca fusionne avec SNK et développe des jeux chez SNK. Après cela, après avoir travaillé pour Sammy et d'autres, il est devenu indépendant en 2015 et a travaillé dur pour créer du contenu VR, et continue jusqu'à présent. Les œuvres représentatives incluent "Metal Slug" et "Baseball Fighting League Man".
--Alors, parlons de "R-TYPE". C'est un "jeu qui change la vie"...?Les habitués qui aiment la musique de jeu
Cela fait environ 30 ans qu'il était à la pointe de l'industrie du jeu vidéo. Un client régulier de notre boutique qui a une passion et une connaissance approfondie de la musique de jeu et qui n'arrête pas de parler de saké d'une seule main. J'ai un nombre incalculable de CD de musiques de jeux et de sources sonores, et parce que je les aime trop, je suis enthousiasmé par mes sons préférés, et même secs pour ceux que je ressens un peu déçus. Après tout, c'est à cause de mon amour pour la musique de jeu. La musique du jeu à cause de l'amour. Sa véritable identité est... Naisho.
M. Hamada J'ai tellement aimé "R-TYPE" que j'ai rejoint Irem en 1991 (rires).
--Quoi?
Les habitués sont merveilleux !!
――En ce qui concerne cela, était-ce lorsque vous étiez étudiant que vous étiez accro à "R-TYPE" ?
M. Hamada C'est exact. A cette époque, j'étais en école préparatoire lorsque j'ai déménagé d'Hiroshima au Kansai en raison du transfert de mes parents. Après cela, je suis allé dans une école professionnelle liée à l'informatique, mais il n'y avait pas d'endroit spécialisé dans les jeux comme je le fais maintenant, et c'était comme faire de l'assemblage dans une école industrielle. Bien sûr, j'aimais les jeux et j'allais dans les salles d'arcade, et à cette époque je travaillais aussi à mi-temps chez High-Tech Land Sega (rires).
――Le modèle d'or que vous aimez les jeux et que vous travaillez à temps partiel dans les arcades (rires). De plus, l'école professionnelle est également informatisée. C'est déjà plein.
M. Hamada J'avais un point dans mon orientation professionnelle, "Je veux aller dans une entreprise de jeux" depuis le début, et mon professeur avait des ennuis (rires). Comme c'est dans la région du Kansai, il y avait différents fabricants tels que Capcom, mais je voulais faire un jeu de tir comme "R-TYPE", donc Irem était le choix.
――C'est pourquoi vous avez vraiment rejoint l'entreprise, ce qui est incroyable.
M. Hamada était content. Cependant, immédiatement après avoir rejoint l'entreprise, un grand homme a dit : "Irem ne fera plus de jeux de tir à partir de cette année, d'action et de combat à partir de maintenant !", et il a dit "C'est vrai !" (Rires).
Les habitués sont tristes (rires). À cette époque, il était sur le point d'entrer dans l'action de défilement de la ceinture ou le boom du jeu de cas.
M. Hamada C'est exact. Après cela, j'ai été inscrit à Irem pendant environ trois ans, mais en 1994, Irem s'est retiré du secteur des jeux et j'ai été invité par mes aînés à rejoindre une société de développement appelée Nasca. Alors, je me suis joint en tant que programmeur à la production de "Metal Slug", qui peut être considéré comme mon chef-d'œuvre.
――Irem s'est retiré de l'industrie du jeu, et de nombreux créateurs d'Irem ont été transférés et ont démarré à Nasca, n'est-ce pas ?
M. Hamada C'est exact .
――Et à Nasca, vous avez fait "Metal Slug", qui est toujours adoré par de nombreux fans de jeux... C'est mouvementé.
M. Hamada Les années 90 ont été pour nous un événement mouvementé.
"La chose importante a été apprise d'Irem et du programmeur" R-TYPE "" "Metal Slug" Shinichi Hamada parle d'Irem et de Nasca à ce moment-là [Game Memories Room, 3rd Night] _01
L'un des chefs-d'œuvre de M. Hamada, "Metal Slug".
"La chose importante a été apprise d'Irem et du programmeur" R-TYPE "" "Metal Slug" Shinichi Hamada parle d'Irem et de Nasca à ce moment-là [Game Memories Room, 3rd Night] _02
"Baseball Fighting League Man" est un chef d'oeuvre de l'ère Irem.
Le charme de "R-TYPE" réside dans "Dieu dans les détails"
"La chose importante a été apprise d'Irem et du programmeur" R-TYPE "" "Metal Slug" Shinichi Hamada parle d'Irem et de Nasca à ce moment-là [Game Memories Room, 3rd Night] _03
――En parlant de "R-TYPE", j'ai l'impression d'y avoir joué dans une version grand public d'Hudson portée avec un moteur PC, ou dans un stand-up case d'un magasin de bonbons. jeu que même les enfants peuvent défier à l'entrée.
C'est un bon jeu facile à jouer. J'aime aussi "R-TYPE" et j'ai acheté une planche à cette époque !
M. Hamada C'est vrai ! Camarades qui aiment "R-TYPE".
C'est un compagnon régulier "R-TYPE" ! (Choisissez les bras de l'autre)
* Veuillez vérifier chacun pour Pishigasigugutsu.
M. Hamada (rires). Bon, n'est-ce pas le système Irem M72 ?
Habitués Oui. C'est la première carte chargée de synthèse FM dans Irem.
C'est M. Hamada . La carte de "R-TYPE" est la carte système Irem M72, mais comme la capacité VRAM est limitée, dans le cas de "R-TYPE", un seul arrière-plan est attribué.
Par exemple, dans le cas de "R-TYPE", lorsque le boss de l'étape 1 "Dobkeradops" apparaît, l'arrière-plan est estompé et effacé, et une partie du corps du boss est affichée dans la VRAM. Même avec un énorme cuirassé sur trois côtés, toutes les étoiles en arrière-plan sont effacées pour gagner un affichage.
--Donc c'est tout. Les graphismes de certains énormes ennemis sont affichés en remplaçant la VRAM. Je pensais que l'assombrissement de l'arrière-plan était exactement ce genre de production.
M. Hamada Cela signifie que vous faisiez une affaire très humble (rires).
――Vous avez fait passer les restrictions pour une production.
L'arrière-plan s'assombrit juste avant le boss de l'étape 1, puis le boss "Dobkeradops" apparaît, mais comme cela s'affiche en complétant certains graphiques de "Dobkeradops" avec l'arrière-plan, l'arrière-plan est d'abord effacé. J'ai dû libérer de la VRAM.
M. Hamada I a rejoint Irem en 1991, environ quatre ans après la sortie de la carte M72, et la carte M92 avec des performances graphiques améliorées est devenue le courant dominant. Il y avait aussi un plateau relativement raisonnable, qui était utilisé dans des jeux de réflexion comme " Gussun Oyoyo ".
Avez-vous déjà eu l'occasion de créer un jeu avec une carte M72 ordinaire ?
M. Hamada n'était pas là. Après tout, j'aimais bien "R-TYPE" et je viens de rejoindre Irem, alors j'ai un jour voulu faire un jeu avec la carte M72 (rires). Pour les jeux qui sortent beaucoup de personnages, la quantité de sprites affichés n'est pas suffisante sur la carte M72, donc je l'ai fait avec la M92.
――Les graphismes de "R-TYPE" étaient très inspirants à l'époque, mais j'ai aussi été surpris par la précision des graphismes de "In the Hunt" en 1993. Qui était l'acteur principal de l'équipe graphique d'Irem à cette époque ?
M. Hamada Il y avait beaucoup de gens formidables, mais le graphiste AKIO (*) est toujours aussi impressionnant.
Comme j'en ai entendu parler par mes aînés alors que j'étais inscrit à l'Irem, M. AKIO a d'abord résumé l'image du type de dessin et de couleur à réaliser sur papier, puis l'a dessinée en points.
Ensuite, lorsque je compare les illustrations sur le papier avec les points, je suis curieux de connaître la "couleur intermédiaire entre les points". Par conséquent, il a commencé à reproduire des couleurs neutres en utilisant le saignement du tube cathodique, et lors du dessin d'un pixel art, il a pensé que "la couleur devrait être décidée par 0,5 point".
* Monsieur AKIO est un designer et un dotter qui dessine du pixel art. Chez Irem , il a travaillé sur de nombreux graphismes tels que "R-TYPE", " R-TYPE II ", et "In the Hunt", et a été en charge des graphismes pour la série "Metal Slug" chez Nasca SNK.
-Essayer de reproduire au maximum le goût de l'illustration. C'est un savoir-faire de pixel art.
"La chose importante a été apprise d'Irem et du programmeur" R-TYPE "" "Metal Slug" Shinichi Hamada parle d'Irem et de Nasca à ce moment-là [Game Memories Room, 3rd Night] _04
"In the Hunt" sorti par Irem en 1993.
M. Hamada Au départ, M. AKIO n'était pas en charge de la conception de « In the Hunt ». Au début, c'était un jeu dans lequel un sous-marin plus futuriste apparaissait tout seul. Cependant, j'entendais en même temps par mes collègues qu'il y avait une période de plusieurs mois où les programmeurs avaient du mal à se mettre au travail en raison de diverses difficultés de développement.
À partir de là, le concepteur principal a remplacé AKIO, et il a finalement été achevé environ un an plus tard. J'ai vu "In the Hunt" en cours de développement dans la salle du programmeur et j'ai été surpris par la haute qualité des graphismes de la scène où un groupe de deux cabanes a été emporté par le haut Balkan. Tous ceux qui regardaient avec moi ont également dit : « C'est incroyable !
Même dans l'entreprise, tout le monde était attentif à la qualité du pixel art d'AKIO, et je pense que beaucoup de gens se sont inspirés du travail d'AKIO et ont dit : « Faisons de notre mieux !
En premier lieu, AKIO a appris que le portefeuille qu'il avait apporté en rejoignant Irem était le patron de l'étape 1 "R-TYPE" "Dobkeradops". C'est incroyable.
--C'est incroyable. Même dans mon impression à ce moment-là, "R-TYPE" semble avoir fait un bond en avant par rapport au niveau graphique des jeux de tir jusqu'à ce point. J'ai ressenti quelque chose de différent.
M. Hamada a exactement la même impression. Les graphismes de "R-TYPE" dont AKIO était responsable sont passionnants, et le mecha et le chagcha boueux extraterrestre sont fusionnés, et bien qu'il s'agisse d'une couleur mécanique, il semble sale, donc l'utilisation des couleurs est unique.
"La chose importante a été apprise d'Irem et du programmeur" R-TYPE "" "Metal Slug" Shinichi Hamada parle d'Irem et de Nasca à ce moment-là [Game Memories Room, 3rd Night] _05
Après le boss du stage 1 "Dobkeradops", le fameux boss du stage 2 "Gomander". De nombreuses personnes ont peut-être fait une pause avec leur propre avion dans cette position.
"La chose importante a été apprise d'Irem et du programmeur" R-TYPE "" "Metal Slug" Shinichi Hamada parle d'Irem et de Nasca à ce moment-là [Game Memories Room, 3rd Night] _07
C'est l'étape 6 et c'est une étape très mécanique. "R-TYPE" a alternativement des scènes boueuses et mécaniques de type extraterrestre, et les deux goûts sont fusionnés.
――Le schéma de mouvement est également fluide, n'est-ce pas ?
M. Hamada Par exemple, le R-9, qui est ma propre machine, se déplace en inclinant la coque en douceur lors des mouvements de haut en bas, et même s'il s'agit de graphismes en 2D, cela améliore le sentiment d'être "là". C'est un travail minutieux. Irem avait une culture de travail détaillé afin que d'autres parties, telles que les programmeurs, puissent répondre à un travail aussi détaillé.
D'ailleurs c'est Mr ABIKO qui a fait le level design de "R-TYPE", et malheureusement j'avais déjà arrêté quand j'ai rejoint Irem, mais le niveau de "R-TYPE" Le design et la manière d'orienter la façon de jouer sont très bons, et c'est littéralement intéressant peu importe combien de fois vous le faites. Le degré d'enthousiastes après l'amélioration est également profond. C'est aussi l'accumulation d'un travail minutieux.
J'appelle de telles créations "l'ingéniosité invisible", mais j'ai été témoin à de nombreuses reprises du site où l'équipe de développement d'Irem accumule l'ingéniosité invisible pour que les utilisateurs puissent jouer avec... J'ai appris ça, et j'essaie de faire des jeux plus tard.
Il y a un dicton qui dit que "Dieu habite dans les détails", mais je ressens cela dans "R-TYPE".
--Je vois. M. Hamada est tombé amoureux de "R-TYPE" à cause de cela.
C'est M. Hamada . Au fait, qu'est-ce que les habitués aiment dans "R-TYPE" ?
Habitués C'est vrai, il y a plusieurs choses, mais comme le dit M. Hamada, j'aime le fait qu'il a un gameplay unique avec une ingéniosité détaillée.
Par exemple, alors que le mouvement du "bit (équipement attaché en haut et en bas du R-9 de votre propre machine)" faisait avancer votre propre machine, le bit fait un léger recul derrière puis suit. Il se comporte comme s'il était tiré par sa propre machine avec du caoutchouc.
Le comportement est également inertiel et répandu, donc si vous déplacez le R-9 comme un balancement un peu, le bit s'éloignera de plus en plus. Il existe également une technique qui consiste à l'utiliser pour se balancer un peu du dessous d'un cuirassé géant sur trois côtés et détruire la tourelle supérieure. Quand je l'ai remarqué pour la première fois, j'ai eu l'impression d'avoir fini ! C'est intéressant, n'est-ce pas ?
C'est M. Hamada, n'est-ce pas ? Si vous êtes au fond de l'écran et que vous mettez le levier à l'arrière, le mors sortira un peu vers l'avant. Ainsi, avec la force, vous pouvez vaincre l'attaque de l'ennemi.
Le dernier côté des habitués est de les empêcher de mourir du mouvement de ce mors (rires).
M. Hamada : Vous avez mis dans les détails que vous pouvez concevoir en fonction de vos propres opérations. Même si j'ai un grand sens de la création de jeux, j'aime aussi l'humour d'avoir des utilisateurs qui le trouvent sans le dire au premier plan.
――Plus vous le remarquez, plus vous l'aimez et plus vous en tombez amoureux. "R-TYPE" est pleine d'un tel charme.
Lorsque le propre R-9 monte et descend considérablement, l'avion s'incline et le mouvement du bit est également très unique, il y a donc une petite ingéniosité ici et là. Se balancer autour du mors peut également détruire la tourelle de bas en haut du cuirassé, comme à la fin de la vidéo.
Il s'agit d'une vidéo de M. Hamada en train de jouer la récupération de l'étage final de "R-TYPE II". M. Hamada a été invité à montrer le jeu en deux tours de "R-TYPE II", ce qui n'était pas possible dans l'entreprise lorsqu'il était un nouveau venu chez Irem, et il a déclaré avoir joué devant l'équipe de développement. Dans la seconde moitié de l'étape 6 férocement désagréable, quand il a joué pour inverser l'attaque de l'ennemi en changeant l'avant et l'arrière de la force, le planificateur était très excité en disant "Ça ! Je voulais que tu fasses ça !".
Du retrait d'Irem du secteur des jeux à la filiale de SNK, Nasca, et développement de "Metal Slug"
――C'est en 1994 que vous avez déménagé d'Irem à Nazca.
M. Hamada C'est exact. Irem s'est retiré du développement de jeux en 1994, et j'ai déménagé à Nasca avec AKIO et d'autres qui étaient en charge du graphisme chez Irem.
――Les jeux Neo Geo de l'époque ont été surpris de voir que le goût des graphismes tels que " Top Hunter " et " THE KING OF FIGHTERS '94 " a radicalement changé par rapport aux précédents titres Neo Geo. Y a-t-il eu une influence de la participation de Nasca ?
M. Hamada Non, Nasca est une société de développement distincte de SNK, et il n'y avait aucune relation directe avec l'équipe de développement de SNK qui a créé ces titres. Cependant, j'ai entendu dire que les développeurs de SNK étaient surpris d'entendre la méthode de développement d'AKIO et de l'équipe graphique d'Irem. À cette époque, SNK rassemblait diverses sociétés de développement, donc je pense qu'il recevait divers stimuli et des graphismes en évolution.
"La chose importante a été apprise d'Irem et du programmeur" R-TYPE "" "Metal Slug" Shinichi Hamada parle d'Irem et de Nasca à ce moment-là [Game Memories Room, 3rd Night] _08
--Donc c'est tout. Comment était-ce lorsque Nasca a été lancé ?
M. Hamada A Nasca, j'ai décidé de faire d'abord un jeu de golf et un jeu de tir. Si c'est un jeu de tir, j'ai pensé que ce serait bien de faire un nouveau travail de "R-TYPE", mais "je ne veux pas faire la même chose", alors "Metal Slug" a été fait par essais et erreurs. Je suis né. Le jeu de golf est plus tard "Big Tournament Golf".
―― "Metal Slug" était à l'origine un projet de jeu de tir, n'est-ce pas ?
M. Hamada Oui. "Metal Slug" est un jeu d'action, mais il a beaucoup de savoir-faire et de techniques de jeu de tir.
La conception du niveau est M. Miha sur les 2e, 3e et derniers côtés, et M. Kujo sur les 1er, 4e et 5e côtés (actuellement M. Kazuma Kujo de Granzella). Du côté de Miha-san, lorsque vous atteignez la scène de l'événement, vous arrêtez de défiler pour montrer l'événement fermement, mais Kujo-san arrête rarement de défiler et traverse la barre tout en tirant avec un wow. va. Cependant, si vous tombez trop malade, vous pouvez être touché par une balle lancée à distance (rires).
-On dit que les balles fascinantes qui produisent ce qu'on appelle le clinquant sont mélangées avec des balles qui ne sont venues tuer qu'un seul coup (rires).
M. Hamada C'est exact. Mme Miha était en charge de " Undercover Cops " et " Geostorm " à l'époque d'Irem, et M. Kujo était en charge de " In the Hunt ". Il y en a chacun.
――M. Kujo ressemble plus à un jeu de tir, surtout quand on y pense.
M. Hamada C'est exact . J'étais en charge du programme autour du personnage du joueur, mais en premier lieu, le personnage principal était un tank lors du développement de "Metal Slug". C'est un tank très profond, mais c'est un tank qui peut sauter et s'accroupir (rires).
-Le personnage principal est un tank !
"La chose importante a été apprise d'Irem et du programmeur" R-TYPE "" "Metal Slug" Shinichi Hamada parle d'Irem et de Nasca à ce moment-là [Game Memories Room, 3rd Night] _09
Au début de la production de "Metal Slug", le personnage principal était un tank. Par conséquent, des chars avec divers sauts et mouvements, comme indiqué dans l'image, apparaîtront dans le jeu.
Comme M. Hamada , en effet, les mouvements lors de la conduite d'un tank dans "Metal Slug" étaient très détaillés. Il a été créé à l'origine en tant que personnage principal.
Le personnage principal de "Metal Slug" a effectué un test de localisation à deux reprises à l'époque des chars, mais ce n'était pas assez bon et le développement s'est arrêté pendant un mois. Pendant ce temps-là, les planificateurs et AKIO et d'autres se sont réunis, mais à mes yeux, tout le monde s'est dit : "N'est-ce pas le héros mieux qu'un humain ?" Je l'ai ressenti.
Donc, pour tenter d'améliorer cela, j'ai utilisé les graphismes des soldats ennemis pour créer un personnage de joueur humanisé.
――Arbitrairement (rires).
M. Hamada Lorsque je l'ai montré à M. Planner, j'ai été convoqué à la réunion de développement trois jours plus tard et j'ai dit : "Je vais rendre le personnage du joueur humain !" Après cela, il a dit : "Mais je vais partir le réservoir!" Et a demandé: "Eh bien, voulez-vous le laisser?" Il a dit : "Et je serai capable de conduire un tank !" Et il a dit : "Ride !?" (rires).
――Votre travail augmentera à un rythme effréné !
M. Hamada Les spécifications ont plus changé que prévu (rires). J'ai fait de mon mieux pour tout faire, et c'est devenu l'actuel "Metal Slug".
--Je vois. C'est toujours important de croire en soi et de faire le sien (rires).
M. Hamada C'est pourquoi je pense que "Metal Slug" est un jeu créé en combinant les savoir-faire cultivés à l'Irem, notamment les planificateurs, les graphistes et les programmeurs.
――Le flux de "R-TYPE" a ensuite conduit à "Metal Slug".
J'ai fait de mon mieux parce que j'aimais passer la nuit et rester debout toute la nuit ! À ce moment-là, j'ai traversé
"La chose importante a été apprise d'Irem et du programmeur" R-TYPE "" "Metal Slug" Shinichi Hamada parle d'Irem et de Nasca à ce moment-là [Game Memories Room, 3rd Night] _10
M. Hamada Quand je jouais à "Metal Slug", je pensais que je ne devrais pas être traîné parce que je pouvais le faire avec les gens que j'admirais qui ont fait mon jeu préféré. Je suis resté à l'entreprise trois jours par semaine pour le faire. Il dit qu'il travaille jusqu'à 5 heures du matin puis se couche dans un futon ou un sac de couchage sous le bureau (rires).
――Ah, c'est unique à cette époque (rires).
M. Hamada , je ne peux plus y penser maintenant (rires).
A cette époque, c'était comme ça partout (rires).
Monsieur Hamada , mais j'ai apprécié ces journées. Parce que c'est amusant, j'ai pu le faire pour toujours, et comme je travaille dessus depuis tout ce temps, j'ai pensé que je ferais de mon mieux pour le récupérer même si je faisais une erreur, et le savoir-faire sera accumulé, que ce soit bon ou mauvais. C'était épanouissant.
C'est surtout amusant parce que tout le monde autour de moi aime les jeux et est tout bizarre. C'était à l'époque d'Irem, mais j'ai coupé la carte du temps et j'ai commencé à jouer à des jeux avec tout le monde restant vers 1 heure du matin au milieu de la nuit. Il a dit : " Quelle est la portée du superscope de Nintendo ? " Et il a tiré à 1 m de distance en disant : " 12 m, c'est la limite ! " (Rires). Bien sûr, ce n'est pas toujours le cas, mais de temps en temps.
--(MDR). Le fait est que c'est amusant.
M. Hamada Eh bien, le travail et le jeu de passer la nuit étaient comme un camp d'entraînement ou la veille du festival de l'école, alors j'ai tout apprécié. Pour une raison quelconque, je peux me concentrer le plus vers 3 heures du matin au milieu de la nuit.
Dans le monde d'aujourd'hui, ce genre de travail n'est pas particulièrement recommandé pour les entreprises, mais si vous en faites l'expérience pendant la nuit ou deux nuits, je pense que cela peut être utile pour faire des choses.
Vous pouvez vous concentrer sur votre séjour dans une entreprise régulière au milieu de la nuit. J'ai même fait des choses qui n'étaient pas prévues (rires).
M. Hamada je comprends (rires). Le lendemain, demandez-moi s'il vous plaît, "J'ai fait ça, alors mettez-le dedans" (rires).
Les habitués je fais ce que je veux avec la tension à minuit, donc le moteur démarre.
M. Hamada Oh oui, je serais très heureux si vous pouviez le mettre dans le jeu. C'est pourquoi c'était amusant de rester debout toute la nuit et de passer la nuit.
――C'est une bonne histoire. C'est peut-être l'essence même de la fabrication.
M. Hamada C'est exact . Je suis vraiment content d'avoir rejoint Irem à ce moment-là. Même maintenant, tous les aînés que je peux respecter, Irem à cette époque était une chance d'apprendre quelque chose de spécial, d'unique et d'important. Celui qui s'est démarqué était AKIO, mais il y avait beaucoup d'autres personnes uniques et une grande variété de personnes, et il y avait beaucoup de gens étranges (rires).
--(MDR).
M. Hamada Les gens de la culture qu'il est naturel de faire des choses de haute qualité. Pourtant, il y a beaucoup de gens qui aiment les méfaits, et c'était peut-être comme dans le Kansai. Je pense que c'étaient des gens qui avaient aussi le goût de jouer avec le rire.
――Vous profitez toujours de ce genre de bonté.
M. Hamada C'est exact . J'ai appris quelque chose d'important.
"L'"ingéniosité qui essaie de plaire" qui est incluse dans le jeu continuera de fonctionner au fil du temps."
Des habitués ... Non, j'ai entendu beaucoup de bonnes histoires aujourd'hui ! Je n'ai pas beaucoup parlé de son aujourd'hui, mais bien sûr la chanson "R-TYPE" est bien aussi ! En ce qui concerne les chansons "R-TYPE", beaucoup de gens aiment le "Scramble Crossroad" à six faces. Cela s'appelle Tete Telere Tere Rete. Mais personnellement, j'aime bien "l'île aux rêves" à 7 côtés. L'air un peu triste est très savoureux.
Maître! S'il vous plaît, donnez-moi une autre recharge !
――Oui, veuillez recharger.
Les habitués Mais "R-TYPE" était la première carte de montage de source sonore FM d'Irem, j'ai donc l'impression qu'elle n'a pas encore été utilisée. En ce sens, comment utiliser la source sonore FM pour les remixes de la source sonore FM " Moon Patrol " et " Mr. HELI's Great Adventure " R-TYPE Irem Game Musicenregistrés dans la bande originale
D'ailleurs... (Depuis, les histoires sonores de divers jeux continuent)
――Ah, les habitués sont entrés dans le mode de conversation sans fin sur la maladie ……. Même ainsi, "R-TYPE" et "Metal Slug" sont toujours portés et joués pour différents modèles. Comment te sens tu à propos de ça? Pouvez-vous nous dire cela à la fin ?
En tant que fan de M. Hamada , je suis reconnaissant de pouvoir encore jouer confortablement à "R-TYPE", et je suis très reconnaissant que "Metal Slug" soit un créateur. Après tout, peu importe l'époque, et je pense que l'ingéniosité qui est mise dans le jeu pour plaire est toujours valable dans le temps.
Je me concentre actuellement sur la technologie dans le domaine de la réalité virtuelle, mais que se passe-t-il si je l'utilise pour représenter un vieux jeu de tir ? Tout en appréciant le type de savoir-faire nécessaire, nous travaillons sur le thème de l'expression du plaisir du jeu original avec les dernières technologies. J'espère que tout le monde en profitera un jour.
--Jouez à un vieux jeu de tir en VR...! Cela à l'air excitant.
M. Hamada, je ferai de mon mieux ! Aussi, pour "R-TYPE", Granzella-san fait " R-TYPE FINAL 2 ", n'est-ce pas ? Personnellement, j'ai vraiment hâte de voir quel genre de "R-TYPE" sera si vous vous en tenez au matériel actuel et à l'expression destructrice !
Article associé
Comment est né "R-TYPE FINAL2" ? Entretien avec Kazuma Kujo, l'homme clé du développement.
Il a été décidé de développer la suite de la série de jeux de tir à défilement latéral "R-TYPE" ! Interview de Kazuma Kujo, qui détient la clé de "R-TYPE FINAL2" !
--j'ai compris. Merci beaucoup. Nous avons hâte de vous revoir.